Российский рынок онлайн-игр, 2010-2016 гг. Октябрь 2012 Компания J’son & Partners Consulting представляет результаты исследования рынка онлайн-игр в России и прогноз его развития до 2016 года. Целью исследования является анализ российского рынка онлайн-игр, представляющий полную информацию о структуре рынка и динамике его развития. В исследовании детально рассмотрены три сегмента рынка: ММО-игры Игры в социальных сетях Казуальные игры Также в исследовании проанализированы ключевые проекты основных игроков рынка, рассмотрены главные тенденции рынков онлайн-игр в России и в мире и прогнозы их развития до 2016 года. Оценки объема мирового рынка онлайн-игр По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 г. составит $24,5 млрд. В целом, рынок онлайн-игр будет стабильно развиваться в период с 2012 до 2016 гг. и достигнет $33,5 млрд. в 2016 г. Рынок ММО-игр продолжит стабильно расти; рост доходов от казуальных игр будет незначительным; динамика развития игр в социальных сетях несколько замедлится относительно 2010-2011 гг., но останется положительной. По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2016 г. каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов, аудитория онлайн-игр в 2016 г. составит 56,46 млн человек. Анализ аудитории онлайн-игр в России, 2010-2016 гг. По прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России будет расти, это касается не только онлайн-, но и оффлайн-проектов. Проникновение цифровых развлечений увеличивается, люди все чаще рассматривают видеоигры в качестве полноценного досуга. Онлайн-играми – как казуальными, так и социальными – интересуется не только молодая аудитория (студенты и школьники), но и более старшее поколение. Именно благодаря общему росту потребления цифровых развлечений будет наблюдаться стремительное развитие игровой индустрии. Большинство игр на российском рынке будет условно бесплатным, эксперты J’son & Partners Consulting отмечают прогрессирующий рост игр, распространяемых по модели Free-to-Play* (Free2play F2P, FTP — бизнесмодель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы), для всех сегментов рынка онлайн-игр. Лидером по численности онлайн-игроков в России является сегмент социальных игр, показавший 40%-ный рост в 2011-2012 гг. Основными игроками рынка социальных игр в России являются компании Mail.Ru, Social Quantum, API Tech. Эксперты J’son & Partners Consulting прогнозируют в период с 2012 по 2016 гг. снижение динамики рынка социальных игр. Лидером по выручке явится сегмент ММО-игр: в период с 2012 по 2016 гг. сегмент ММО-игр будет занимать около 60% рынка онлайн-игр. Основными игроками сегмента ММО-игр на данный момент являются компании Mail.Ru, Иннова Системс, Wargaming.net. Объем рынка онлайн-игр в России Рынок ММО-игр в России динамично развивается и продолжит стабильно расти в период 2012-2016 гг. Ключевые игроки рынка – компании Mail.Ru, Иннова Системс, Nival, NIKITA ONLINE. Основным драйвером рынка можно назвать появление проекта World of Tanks компании Wargaming.net, поскольку он смог привлечь новую аудиторию, не игравшую до этого в ММО-игры: мужчин (по большей части) и женщин старше 27 лет. Рынок казуальных игр демонстрирует достаточно стабильную динамику, которая сохранится до 2016 г. Основными игроками данного рынка являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft. По оценке J’son & Partners Consulting, объем российского рынка онлайн-игр (ММО, казуальные и социальные игры) в 2012 году составит $950 млн. Основные тенденции рынка ММО-игр в России, 2012 г. появление новых нестандартных проектов; развитие клиентских и браузерных игр модели Free-to-Play; рост популярности сессионных игр, где пользователи играют в короткие по времени игровые партии; снижение доли пиратства, вызванное распространением условно-бесплатных онлайн-игр; запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынки. Основные тенденции рынка социальных игр в России, 2012 г. Переход разработчиков и игроков в мобильные проекты Появление кросс-платформенных продуктов Появление казуальных ММО-игр Рост модели Free-to-play Основным трендом 2012 года является рост числа новых игроков, ранее не игравших в онлайн-игры. Эта тенденция особенно характерна для сегмента социальных игр.