Содержание Посвящение 10 Введение

advertisement
Содержание
Посвящение
Об авторе
О технических рецензентах
Благодарности
Введение
Для кого предназначена эта книга
Для кого эта книга не предназначена
Обзор
Глава 1, “Создание трехмерных персонажей”
Глава 2, “Моделирование фигуры двуногого существа”
Глава 3, “Скелет персонажа”
Глава 4, “Деформация поверхности”
Глава 5, “Оснастка лица персонажа”
Глава 6, “Применение сценариев MEL для управления персонажем”
Глава 7, “Окончательная подготовка персонажа к анимации”
Соглашения, принятые в книге
Глава 1. Создание трехмерных персонажей
Стремление к реализму
От Парка юрского периода к Властелину колец
Моделирование персонажей в реальности
Оснащение персонажей в реальности
Проект персонажа
Выбор типа проекта
Создание эскизного проекта
Резюме
Глава 2. Моделирование фигуры двуногого существа
Создание NURBS*поверхности головы
Способы создания NURBS*поверхности головы персонажа
Создание радиальной головы NURBS в общих чертах
Усовершенствование радиальной головы без применения CV
Окончательная отделка головы персонажа
Создание NURBS*поверхности торса и конечностей
Создание торса NURBS в общих чертах
Создание конечности на поверхности торса
Применение галтелей для соединения конечностей и торса
Способы создания NURBS*поверхностей ног, стоп и рук
10
10
10
11
13
13
13
14
14
14
14
15
15
15
15
16
17
18
18
23
25
28
28
30
33
35
36
37
42
44
48
75
75
79
83
86
[ СОДЕРЖАНИЕ ]
Полифрагментарное моделирование
Преобразование радиальной головы во фрагментарную
Фрагментарное моделирование конечностей
Создание полигональной поверхности
Преобразование фрагментов NURBS в полигональные поверхности
Создание, разбиение и выдавливание многоугольников
Сглаживание фигуры и SDS*поверхности
Подготовка поверхности персонажа к визуализации
Вопросы текстурирования NURBS*поверхностей
Вопросы текстурирования полигональных поверхностей
Резюме
Глава 3. Скелет персонажа
Создание простых средств управления анимацией
Анатомия скелета
Размещение полигонального комплекта костей
Прорисовка каркасов
Редактирование каркасов
Создание пиктограмм управления
Создание простой оснастки персонажа
Усовершенствование функций оснастки
Применение ограничителей для средств управления глазом
Усовершенствование рук ниже локтя и кистей
Соединение каналов
Управление позвоночником при помощи математических выражений
Установка управляемых ключей для движений плеча
Создание дополнительных управляемых ключей средств управления
Создание переключателя рук
Дополнительные средства управления анимацией
Ограничение торса и стоп
Создание условных выражений
Другие дополнительные математические функции
Создание поворачивающейся стопы
Создание гибкого позвоночника
Создание предупреждающих сигналов
Резюме
Глава 4. Деформация поверхности
Деформация кожи скелетом
Методы привязки
Создание плавной привязки поверхности
Создание дополнительных каркасов для улучшения привязки
Улучшение коэффициентов поверхности вручную
Деформация кожи мускулами
Создание мускульных каркасов
[
7
96
97
106
113
113
117
123
133
133
140
142
143
144
144
149
149
155
164
170
176
176
179
185
193
200
206
210
212
213
218
221
225
229
241
245
247
248
250
256
265
266
276
277
8
]
[ СОДЕРЖАНИЕ ]
Использование объектов воздействия для деформации мускулатуры
Деформация кожи костями, морщинами и жиром
Скольжение поверхности по костям
Создание морщин на поверхности кожи
Имитация покачивания
Дополнительные методы плавной привязки поверхности
Резюме
Глава 5. Оснастка лица персонажа
Создание простого средства управления лицом
Добавление к голове воздействий лица
Создание плавных модификаций
Советы по созданию целевых форм
Присвоение поверхности плавных модификаций
Смешение и ползунки плавной модификации
Редактирование плавных модификаций
Переупорядочивание деформаторов
Управление лицом персонажа при помощи манекена головы
Создание дополнительных средств управления лицом
Мускулы мимики лица
Дополнение деформации плавными модификациями
Резюме
Глава 6. Применение сценариев MEL для управления персонажем
Простые элементы управления MEL
Приступая к работе с MEL
Сценарий простого окна управления
Добавление кнопок и ползунков
Где хранить код MEL
Другие элементы управления
Применение дополнительных команд размещения
Усложненные элементы управления MEL
Именование и обращение к элементам управления
Создание усложненных элементов управления
Объявление переменных
Применение вкладок
Создание многопанельного окна
Виды дизайна интерфейса
Дополнительные возможности MEL
Использование выражений в MEL
Глобальные процедуры и сценарии
Применение условных операторов и операторов цикла
Создание задач сценария
Создание специальных окон инструментов MEL
Резюме
279
286
286
289
294
299
304
305
306
307
315
315
317
319
320
324
327
328
328
330
335
337
339
339
345
346
349
356
362
373
373
375
382
384
386
389
401
401
403
406
408
411
415
[ СОДЕРЖАНИЕ ]
Глава 7. Окончательная подготовка персонажа к анимации
Подготовка оснастки к анимации
Очистка каналов
Создание для оснастки узла персонажа
Методы анимации
Метод анимации “от позы к позе”
Метод прямой анимации
Многоуровневая анимация
Рационализация процесса анимации
Разделение средств управления на несколько оснасток
Резюме
Предметный указатель
[
9
417
417
418
419
424
424
425
426
428
429
435
437
Download