СКРИПТ ВЫСТУПЛЕНИЯ Наше небольшое упражнение называется Компьютерные игры и образование в XXI веке. Попробуем кратко поговорить о трех составляющих этого предложения XXI век, игры и образование Фраза мы живем в эпоху перемен уже стала клише (2) На деле мы их порой не замечаем (3) На самом деле все еще хуже – мы перестали успевать адаптироваться к переменам (3) Что такое работа еще 50 лет назад – изображение станка или чертежной доски Что такое работа сейчас – изображение фрилансера или рекламного бюро Чем будет работа через 50 лет – ? (4,5,6) Что такое друзья 50 лет назад – изображение дворового футбола Что такое друзья сейчас Как будут выглядеть социальные контакты через 50 лет (7,8,9) Чем мы тогда отличались от нас сейчас? Мы все жили в ощущении недостатка информации Сейчас мы живём в ощущении избытка и фильтруем ее (10,11) Как интуитивно отфильтровать информацию, не зная о ее объективной полезности? Единственный критерий "полезности" это интерес. (12) Каким было наше образование 50 лет назад? Доска и класс учеников Каким образование является сейчас? Доска и класс учеников :-) Каким оно будет через 50 лет – ? (13,14,15) Почему вот это образование не работает? Доска Потому, что есть вот это: изображение айфона Как это совместить? Оба изображения и вопрос На секунду вернемся к нашему расследованию Что было нам интересно 50 лет назад? Футбол, настольные игры Что интересно нам сейчас? Компьютерные игры и социальные интеракции Что будет нам интересно? С определенной долей уверенности можно сказать, что игры же (16,17) Если вы обратили внимание только одно явление осталось неизменным: мы все любим играть. (18) Помните мы задавали вопросы, но не давали ответов. Есть такая теория, что через 20 лет и друзья и работа и увлечения и образование будут такими (24) Т.е. мы говорим об играх Игры — естественный процесс для человека, и значительная их часть несет в том числе образовательную нагрузку. Более того, любой объект, с которым человек подолгу взаимодействует, оказывается для него инструментом обучения, будь то игрушка, мебель, одежда или еда. На иллюстрации – средневековая итальянская игрушка для обучения верховой езде. (25) Игры являются эффективным инструментом для формирования нравственноэтических установок. Католическая церковь, к примеру, активно использует онлайн-игры и офлайн-квесты для популяризации идей христианства, а антиглобалисты с помощью онлайн-игр продвигают экологические и антипотребительские ценности. (26,27) «Длинные» многопользовательские игры, повсеместно становятся частью учебного процесса, а в ближайшие 5–7 лет захватят школу в США, Европе и ЮВА. А в чуть более отдаленной перспективе (скажем, через 10–20 лет) школа вообще может превратиться в набор всевозможных развивающих программ внутри игровых вселенных. (28,29) В ведущей военной академии Великобритании Сэнд-Херст, где учился, в частности, Черчилль, стратегию преподают с помощью... World of Warcraft (30) Командное взаимодействие и социальная адаптация в Стэнфорде, где учился Сергей Брин, на примере Minecraft (31) Может показаться. Что речь идет только о молодежи и о школе. Контекст здесь гораздо шире. У большей части населения промышленно развитых стран существует психологическая готовность к «жизни в игре». Поколение, которому сейчас 35-45 лет, росло на первых видеоиграх 1980-х; для нынешних студентов (16-25 лет) видеоигры уже были частью учебы и развлечений (среди еще конкурирующих с ними школьных проектов, походов, посиделок с друзьями и кинотеатров); а новое поколение (от 2 до 8) вообще не мыслит жизни без планшетов, игровых приставок и сетевых игр. Исследование «Разработка цифровых игр для пожилых пользователей» показало, что примерно каждый пятый британец в возрасте от 51 до 65 лет регулярно играет в компьютерные игры, и две трети из них играют хотя бы раз в неделю. (32) Касаемо карьеры. Специалисты одного из ведущих мировых кадровых агенств задались вопросом: если игры становятся легитимной, массовой и несущей образовательную функцию деятельностью, а игроки проводят сотни часов, совершенствуя навыки, которые востребованы в профессиональной деятельности (тратя на это серьезные временные и финансовые ресурсы), почему они не отражаются в резюме? В ближайшее время этот культурный стереотип будет преодолен и игровой уровень в MMORPG будет иметь при найме не меньшее значение, чем средний балл в университете. (33) Есть, безусловно, и свои минусы в процессе игрового обучения. Все они связаны с неразвитостью этого вида деятельности: (34) потеря связи с физическим миром любая ошибка, даже фатальная, исправима потеря физического контакта с окружением утрата авторитета педагогами и родителями (в силу разных форм коммуникации) Наш проект «Универсум Люденс» об играх, их влиянии на обучение, карьеру и мотивацию людей во всех областях. Мы, в отличие от многих геймификационных курсов, ориентированы на потребности игроков (идти от игры) и находим место в учебном процессе для внимания и интереса. (35) Мы стараемся бороться с указанными недостатками: придавая игре максимальное содержание и осмысленность, тем самым концентрируя ее и сокращая во времени. Люди играют мало, но получают достаточное удовольствие от игры и знания разрабатывая сложные сценарии игры, с возможными и чувствительными потерями для игроков регулярно общаясь с нашими игроками очно на одном с ними языке, мы развиваем, как их игровые, так и коммуникационные навыки рассказываем учителям о том, что важно для их подопечных и почему это может быть важно для них самих. (36) Сейчас мы открываем летнюю школу и приглашаем всех желающих принять участие в наших занятиях. Тем, кто не уедет в отпуск :-) (37)