СКРИПТ ВЫСТУПЛЕНИЯ Наше небольшое упражнение

advertisement
СКРИПТ ВЫСТУПЛЕНИЯ
Наше небольшое упражнение называется Компьютерные игры и образование
в XXI веке.
Попробуем кратко поговорить о трех составляющих этого предложения XXI век,
игры и образование
Фраза мы живем в эпоху перемен уже стала клише (2)
На деле мы их порой не замечаем (3)
На самом деле все еще хуже – мы перестали успевать адаптироваться к
переменам (3)
Что такое работа еще 50 лет назад – изображение станка или чертежной доски
Что такое работа сейчас – изображение фрилансера или рекламного бюро
Чем будет работа через 50 лет – ?
(4,5,6)
Что такое друзья 50 лет назад – изображение дворового футбола
Что такое друзья сейчас
Как будут выглядеть социальные контакты через 50 лет
(7,8,9)
Чем мы тогда отличались от нас сейчас?
Мы все жили в ощущении недостатка информации
Сейчас мы живём в ощущении избытка и фильтруем ее
(10,11)
Как интуитивно отфильтровать информацию, не зная о ее объективной
полезности?
Единственный критерий "полезности" это интерес.
(12)
Каким было наше образование 50 лет назад? Доска и класс учеников
Каким образование является сейчас? Доска и класс учеников :-)
Каким оно будет через 50 лет – ?
(13,14,15)
Почему вот это образование не работает? Доска
Потому, что есть вот это: изображение айфона
Как это совместить? Оба изображения и вопрос
На секунду вернемся к нашему расследованию
Что было нам интересно 50 лет назад? Футбол, настольные игры
Что интересно нам сейчас? Компьютерные игры и социальные интеракции
Что будет нам интересно? С определенной долей уверенности можно сказать, что
игры же
(16,17)
Если вы обратили внимание только одно явление осталось неизменным: мы все
любим играть.
(18)
Помните мы задавали вопросы, но не давали ответов. Есть такая теория, что
через 20 лет и друзья и работа и увлечения и образование будут такими
(24)
Т.е. мы говорим об играх
Игры — естественный процесс для человека, и значительная их часть несет в том
числе образовательную нагрузку. Более того, любой объект, с которым человек
подолгу взаимодействует, оказывается для него инструментом обучения, будь то
игрушка, мебель, одежда или еда. На иллюстрации – средневековая итальянская
игрушка для обучения верховой езде.
(25)
Игры являются эффективным инструментом для формирования нравственноэтических установок. Католическая церковь, к примеру, активно использует
онлайн-игры и офлайн-квесты для популяризации идей христианства, а
антиглобалисты с помощью онлайн-игр продвигают экологические и
антипотребительские ценности.
(26,27)
«Длинные» многопользовательские игры, повсеместно становятся частью
учебного процесса, а в ближайшие 5–7 лет захватят школу в США, Европе и ЮВА.
А в чуть более отдаленной перспективе (скажем, через 10–20 лет) школа вообще
может превратиться в набор всевозможных развивающих программ внутри
игровых вселенных.
(28,29)
В ведущей военной академии Великобритании Сэнд-Херст, где учился, в
частности, Черчилль, стратегию преподают с помощью... World of Warcraft
(30)
Командное взаимодействие и социальная адаптация в Стэнфорде, где учился
Сергей Брин, на примере Minecraft
(31)
Может показаться. Что речь идет только о молодежи и о школе. Контекст здесь
гораздо шире.
У большей части населения промышленно развитых стран существует
психологическая готовность к «жизни в игре». Поколение, которому сейчас 35-45
лет, росло на первых видеоиграх 1980-х; для нынешних студентов (16-25 лет)
видеоигры уже были частью учебы и развлечений (среди еще конкурирующих с
ними школьных проектов, походов, посиделок с друзьями и кинотеатров); а новое
поколение (от 2 до 8) вообще не мыслит жизни без планшетов, игровых приставок
и сетевых игр.
Исследование «Разработка цифровых игр для пожилых пользователей» показало,
что примерно каждый пятый британец в возрасте от 51 до 65 лет регулярно играет
в компьютерные игры, и две трети из них играют хотя бы раз в неделю.
(32)
Касаемо карьеры. Специалисты одного из ведущих мировых кадровых агенств
задались вопросом: если игры становятся легитимной, массовой и несущей
образовательную функцию деятельностью, а игроки проводят сотни часов,
совершенствуя навыки, которые востребованы в профессиональной деятельности
(тратя на это серьезные временные и финансовые ресурсы), почему они не
отражаются в резюме? В ближайшее время этот культурный стереотип будет
преодолен и игровой уровень в MMORPG будет иметь при найме не меньшее
значение, чем средний балл в университете.
(33)
Есть, безусловно, и свои минусы в процессе игрового обучения. Все они связаны с
неразвитостью этого вида деятельности:




(34)
потеря связи с физическим миром
любая ошибка, даже фатальная, исправима
потеря физического контакта с окружением
утрата авторитета педагогами и родителями (в силу разных форм
коммуникации)
Наш проект «Универсум Люденс» об играх, их влиянии на обучение, карьеру и
мотивацию людей во всех областях. Мы, в отличие от многих геймификационных
курсов, ориентированы на потребности игроков (идти от игры) и находим место в
учебном процессе для внимания и интереса.
(35)
Мы стараемся бороться с указанными недостатками:




придавая игре максимальное содержание и осмысленность, тем самым
концентрируя ее и сокращая во времени. Люди играют мало, но получают
достаточное удовольствие от игры и знания
разрабатывая сложные сценарии игры, с возможными и чувствительными
потерями для игроков
регулярно общаясь с нашими игроками очно на одном с ними языке, мы
развиваем, как их игровые, так и коммуникационные навыки
рассказываем учителям о том, что важно для их подопечных и почему это
может быть важно для них самих.
(36)
Сейчас мы открываем летнюю школу и приглашаем всех желающих принять
участие в наших занятиях.
Тем, кто не уедет в отпуск :-)
(37)
Download