1. Язык программирования — язык (знаковая система), предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под еѐ управлением. 2. Переменные – это поименованная область памяти, значение которой можно получить или изменить. 3. Константы – это переменные, значения которых задаются один раз во время объявления константы. 4. Тип данных - тип данных или просто тип представляет собой классификацию информационных сущностей, определяющую возможность их использования в рамках заданной формальной системы. 5. Ключевые слова – это специальные слова, зарезервированные для внутреннего использования (auto, break, case, char, const, continue, default, do, double, else, enum, extern, float, for, goto, if, int, long, register, return, short, signed sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile, while). 6. Логические операторы – это операторы, позволяющие создавать сложные выражения из операторов сравнения. Результатом вычисления логического выражения является значение логического типа (0 или 1). 7. Операторы сравнения используются для того, чтобы сравнить значения двух переменных или констант 8. Оператор ветвления (условная инструкция, условный оператор) — оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определѐнной команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из нескольких команд (наборов команд) в зависимости от значения некоторого выражения. 9. Текстовые символы – обычные символы, выводимые на экран так, как они записаны в форматной строке; 10. Форматные спецификаторы – специальные группы из 2-х или более символов, определяющие способ вывода на экран значений из списка аргументов. Форматные команды начинаются со знака процента %; 11. Неотображаемые символы – символы табуляции, пробела, перехода на следующую строку и др. 12. Цикл – это часть программного кода, которая выполняется до тех пор, пока не будет нарушено определенное условие, называемое условием работы цикла. Циклы являются одной из важнейших программных конструкций. 13. Тело цикла – это действия, которые выполняются в цикле. 14. Итерация – это однократное выполнение тела цикла. 15. Счетчик – специальная переменная, как правило применяемая в цикле фиксированным числом итераций, т.е. в цикле for. 16. Функция в программировании — поименованный фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. С именем функции неразрывно связан адрес первой инструкции (оператора), входящей в функцию, которой передаѐтся управление при обращении к функции. После выполнения функции, управление возвращается обратно в адрес возврата — точку программы, где данная функция была вызвана. 17. Псевдокод представляет собой набор стандартных слов, напоминающий программу, однако в отличие от обычного кода, псевдокод не может быть скомпилирован и выполнен. 18. Арифметические операторы – операторы, которые используются для выполнения вычислений над числовыми данными. 19. Массив – это набор элементов данных одного типа. Каждый элемент массива имеет один и тот же тип данных, одинаковый класс памяти и одинаковые характеристики. Каждый элемент хранится в следующих друг за другом ячейках основной памяти. Эти элементы носят название члены массива. 20. Указатель (Pointer) – это переменная, в которой содержится адрес ячейки памяти, выделенной для некоторой другой переменной, точнее, для хранения значения последней. Указатель может указывать на переменную любого основного типа – int, char, double или на составные (агрегатные) типы – например, массивы.