КОНСЕНСУСНО-ИГРОВОЙ МЕТОД ОЦЕНКИ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЙ СТОИМОСТИ РЕЗУЛЬТАТОВ ИННОВАЦИОННОГО ПРОЕКТА УПРАВЛЕНИЕ

реклама
УПРАВЛЕНИЕ
КОНСЕНСУСНО-ИГРОВОЙ МЕТОД ОЦЕНКИ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЙ
СТОИМОСТИ РЕЗУЛЬТАТОВ ИННОВАЦИОННОГО ПРОЕКТА
Рудаков А.А., аспирант кафедры «Управление проектом», ГУУ
Одной из важных проблем в управлении инновационными проектами является оценка потребительской стоимости результатов
проекта. На сегодня не существует сложившихся методов получения данной оценки. В статье обосновывается методика консенсусноигровой оценки, которую можно использовать для оценки потребительской стоимости результатов инновационных проектов.
Ключевые слова: проект, проектное управление, инновации, управление инновациями, инновационный проект, гибкое управление
проектами, потребительская стоимости, оценка потребительской стоимости
CONSENSUS AND GAME ORIENTED APPROACH TO CUSTOMER VALUE
EVALUATION OF THE INNOVATION PROJECT RESULTS
Rudakov A., the post-graduate student, Project Management chair, GUU
One of the significant problems of innovation project management is the appraisal of the project customer value. Up to now there are no any
widely accepted methods of the customer value appraisal. The article suggests to use consensus and game oriented approach to the problem of the
customer value evaluation.
Keywords: project, project management, innovation, innovation project, innovation management, agile project management, customer value,
customer value evaluation
Гибкие методики управления проектами базируются на положении, что для инновационного проекта важно не только соблюдение сроков, бюджета и изначальной спецификации, сколько создание ценности. Сроки, бюджеты и спецификацию необходимо контролировать, но при этом постоянно понимать, что нарушение этих
ограничений не следует рассматривать негативно, если это приводит к созданию дополнительной ценности для клиента, заказчика,
пользователя. Инновационный проект очень часто нарушает и сроки, и бюджеты, и отступает от спецификации. Конечно, это должно
происходить не стихийно и под контролем, и для этого необходимо
иметь систему контроля затрат и сроков. Но при всем при этом главным мерилом успеха инновационного проекта, будет оставаться его
способность создавать новую, по сравнению с существующими
аналогами, полезность, ценность, потребительскую стоимость.
Поэтому важнейшей составляющей целевого эффекта инновационного проекта является именно потребительская стоимость. Для
обеспечения возможности контроля потребительской стоимости
необходимо создать возможность потребительскую стоимость оценивать.
Но потребительская стоимость представляет собой показатель,
который не подлежит прямой и очевидной квантификации, т.е. переводу в численное значение. Оценка потребительской стоимости
должна рождаться в консенсусе между всеми участниками инновационного проекта и учитывать, что сама потребительская стоимость
может постоянно меняться на протяжении проекта. В таких условиях обычные методы оценке слабо подходят. В качестве оригинального подхода к формированию коллективных оценок в условиях неопределенности, являющейся неотъемлемой частью любого инновационного проекта, получило определенное распространение методика консенсусно-игровой оценки и планирования под
названием «покер-планирование». Метод был изначально разработан и протестирован Дж.Греннигом [5], а затем был популяризирован М.Коном и встроен в методику «Скрам» [4]. Практика использования «покер-планирования» была проанализирована К.Молоккен-Оствольдом и Т.Хогеном, которые по результатам своего эмпирического исследования пришли к выводам о высокой эффективности и приемлемой точности данного метода [6].
Суть «покер-планирования» заключается в том, чтобы дискуссию по поводу оценок трудоемкости и времени проводиться в игровом контексте и избежать группового давления, часто мешающего прийти к адекватным оценкам. В качестве инструмента используется колода карт, на которых изображены числа из ряда Фибоначчи. Ряд Фибоначчи включает такие числа как 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,
34, 55, 89 и т.д. Каждое последующее число представляет собой
сумму двух предыдущих. Ряд Фибоначчи используется для отражения высокой неопределенности при использовании больших значений оценок. В отдельных случаях рекомендуется использовать
дискретную логарифмическую шкалу [1]. Также присутствуют карта
с изображением вопросительного знака «?», что означает неуверенность или неготовность представить свою оценку, а также карта с
изображением чашки кофе, что означает желание сделать перерыв.
Иногда используется карта с изображением «короля» (как в обычной колоде карт), которая используются для выражения мнения, что
рассматриваемый объект слишком большой или сложный, чтобы
по нему можно было сделать какое-либо квалифицированное суждение. Помимо специализированной колоды карт используется также таймер, чтобы участники дискуссии чувствовали давление времени и не отклонялись от основной цели мероприятия.
У каждого участника дискуссии на основе «покер-планирования» в руках есть описанная выше колода карт. Все колоды карт
идентичны друг другу. Координирует процедуру модератор, который должен отвечать за соблюдение временного регламента и правил, заложенных в метод. Обычно первым выступает представитель заказчика, которые описывает результат оцениваемой работы.
Все участники имеют возможность его спросить интересующие
вопросы или прояснить постановку задачи, риски и допущения.
Резюме выступления заказчика записывается руководителем проекта. Затем все участники по сигналу модератора открывают карту,
на которой изображена оценка продолжительности, трудоемкости
или стоимости работы (в зависимости от того, что подлежит оценке). Те участники, которые представили граничные оценки (самые
большие и самые низкие), объясняют свою позицию. После чего
участники снова открывают карты с оценками. И так до тех пор,
пока не будет достигнута одна единственная оценка. Важно подчеркнуть, что оценка должна быть именно консенсусной, т.е. разделяться всеми участниками инновационного проекта. Если дискуссия заходит в тупик, то модератор или руководитель проекта
могут ее прекратить и через определенное время снова вернуться к
процедуре оценки.
По мнению К.Молоккен-Оствольда и Н.Хогена «покер-планирование» позволяет преодолеть ряд проблемных моментов, присущих обычному обсуждению. Во-первых, устраняется эффект «якорения» или эффекта привязки, обнаруженный А.Тверски и Д.Канеманом [8], когда мнения, высказанные первыми участниками, притягивают оценки других людей, становятся «якорями» для всех
последующих суждений. Во-вторых, ослабляется эффект группового давления, в рамках которого открытое высказывание мнений
может сдерживаться из-за страха перед мнением коллектива [2].
Конечно, давление коллектива или некоторых авторитетных его
представителей может проявляться и в рамках «покер-планирования». Но за этими проявлениями должен внимательно следить модератор. И, в-третьих, затраты времени на обоснование позиций,
прения и разногласия существенно сокращаются.
В принципах «покер-планирования» можно увидеть много сходного с методом Дельфи, в котором также используется фиксация и
устранение граничных оценок и суждений и некоторая обезличенность при их высказывании. Действительно, многие исследователи полагают, что «покер-планирование» является разновидностью
классического метода Дельфи [7] или точнее так называемого «широкополосного» или расширенного метода Дельфи (wideband Delphi)
TRANSPORT BUSINESS IN RUSSIA
155
УПРАВЛЕНИЕ
[3]. Таким образом, при всей легкомысленности названия и некоторых атрибутов у метода «покер-планирования» есть и методическая основа и реальные практические результаты.
В рамках методик гибкого управления инновационными проектами, таких как «Скрам» или экстремальное программирование
«покер-планирование» используется прежде всего для оценки трудоемкости «пользовательских рассказов» при отборе их в содержание очередной итерации. Несколько реже «покер-планирование»
используется для формирования календарных и стоимостных оценок. В настоящей статье предлагается использовать «покер-планирование» для выработки консенсусно-игрового метода оценки потребительской стоимости. В качестве обоснования такой возможности можно привести следующие аргументы:
·
«Покер-планирование» предлагает эффективную методику для организации коллективного обсуждения, нацеленного на
выработку консенсусной оценки. Именно такой подход был выделен при рассмотрении таких инструментов оценки потребительской стоимости как функционально-стоимостной анализ и «диаграмма сгорания».
·
При этом «покер-планирование» смягчает действие ряда
негативных факторов, свойственных другим методам коллективного
обсуждения.
·
«Покер-планирование» позволяет оценивать потребительскую стоимость в особых единицах, но при этом принимать в расчет и создаваемый результат, и его качество, и неопределенность
при его создании.
·
«Покер-планирование» позволяет неоднократно возвращаться к произведенной оценке потребительской стоимости и гибко корректировать ее по ходу выполнения проекта.
·
«Покер-планирование» уже используется в рамках различных методик гибкого управления инновационными проектами (хоть
и для оценки несколько иных объектов) и поэтому должно легко
сопрягаться с другими методами управления проектами.
Рис. 1. Алгоритм проведения оценки потребительской
стоимости результатов инновационного проекта на основе
консенсусно-игрового метода
156 TRANSPORT BUSINESS IN RUSSIA
Предлагается использовать «покер-планирование» не в его чистом и неизменном виде, а произвести его усовершенствование в
целях лучшего отражения специфики оцениваемого объекта, т.е.
потребительской стоимости, а также сопряжения с методом освоенного объема, который, несмотря на существующие недостатки,
следует рассматривать как полезный, так как он позволяет оценивать и контролировать время и стоимость. Именно потребительская стоимость, время и затраты и образуют триединое представление о целевом эффекте инновационного проекта.
Во-первых, традиционное «покер-планирование» используется для оценки трудоемкости задач (точнее «пользовательских рассказов») только в рамках одной итерации (спринта). Но для контроля целевого эффекта инновационного проекта необходима оценка потребительской стоимости как всего проекта, так и отдельных
его составляющих. Поэтому консенсусно-игровая оценка и планирование потребительской стоимости должны проводиться как перед началом проекта, так и перед началом каждой итерации.
Далее, контроль целевого эффекта предполагает необходимость
не только плановой, но и фактической оценки потребительской стоимости. Поэтому процедура консенсусно-игровой оценки должна
проводиться также и после завершения отдельных итераций в ходе
ретроспективного анализа, а также и проекта в целом.
Общий алгоритм использования предлагаемого метода консенсусно-игровой оценки потребительской стоимости представлен на
рис. 1.
В результате получается, что консенсусно-игровая оценка должна проводиться достаточно часто. Если проводить ее в очной форме, то это может обернуться весомыми затратами времени для всех
участников инновационного проекта. Кроме этого, следует принять
во внимание, что часто участники инновационного проекта территориально удалены друг от друга. Поэтому в качестве оптимального решения здесь следует предложить использование компьютерных программ, позволяющих проводить процедуры консенсусноигровой оценки в режиме он-лайн посредство использования сети
Интернет.
Литература:
1. Вольфсон, Б. Гибкие методологии разработки. http://
agilerussia.ru/methodologies/borisvolfson_ebook/
2. Корсини Р. Психологическая энциклопедия. 2-е изд., Питер, С.-Петербург, 2003
3. Boehm, B. (1981) Software Engineering Economics.
Englewood Cliffs, NJ : Prentice-Hall
4. Cohn, M. (2005). Agile Estimating and Planning (1 ed.). Prentice
Hall PTR
5. Grenning, J. (2002) «Planning Poker». Renaissance Software
Consulting
6. Molokken-Ostvold, K. Haugen, N.C. (2007) «Combining
Estimates with Planning Poker—An Empirical Study». IEEE, 13 April
7. Stellman, A. and Greene, J. (2005) Applied Software Project
Management. Sebastopol, MA: O’Reilly Media
8. Tversky, A., & Kahneman, D. (1974) ‘Judgement under
uncertainty: Heuristics and biases’, Science, 185 (4175): 1124-1131
Скачать