ЦИФРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС КАК ФАКТОР «НАСТРОЙКИ ЗРЕНИЯ»

реклама
СМАЛЬТА 6, 2014
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
подготовке структуры компании и персонала к реализации маркетинговой стратегии, а
также к реализации самой маркетинговой стратегии.
Список литературы:
1. Катаева Н.Н. Оценка эффективности управления маркетинговой деятельностью
на предприятии [Электронный ресурс]: Проблемы современной науки и образования. –
2014. – № 07 (25). URL: http://scienceproblems.ru (дата обращения 05.11.2014).
2. Филиал «Дом печати – ВЯТКА» [Электронный ресурс]: официальный сайт.
Режим доступа: http://www.gipp.kirov.ru/ (дата обращения 17.11.2014).
УДК 130.2
ЦИФРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС КАК ФАКТОР «НАСТРОЙКИ ЗРЕНИЯ»
Крышталева Марина Константиновна
РГПУ им. А.И. Герцена,
г. Санкт-Петербург, Россия, [email protected]
DIGITAL INTERFACE AS A «VISION SETTING» ENTITY
Kryshtaleva Marina Konstantinovna
Russia State Herzen University, Saint-Petersburg, Russia
Summary: Working on computer, smartphone, touchscreens, implies the breakerless visual
contact with the digital interface of the screens. The new optics and visual experience forms in this
cultural practice of the modern world. These mediums influence changes in visual perception and the
gaze peculiarities of a man.
Key words: digital culture, digital interface, vision practices, screen culture, computer
visualization
Исследование выполнено в рамках проекта РГНФ № 14-53-00044 «Цифровая
культура и особенности визуального опыта в условиях информационной цивилизации».
Цифровые девайсы являются привычным атрибутом повседневной жизни
современного человека. В 1990-е они носили локальный характер, а в 2000-е стали
поистине глобальными, подобно тому, как телефоны в их массовом использовании
перестали быть исключительно стационарными. Доступ в Интернет эволюционировал от
модемного, доступного для одного устройства или локальной сети, к беспроводным сетям
по технологии Wi-Fi (не имеет расшифровки [10]). Сейчас возможность «выхода в
интернет» является одной из основных функций смартфонов, планшетов и других новых
технологичных устройств на современном рынке. Мобильный интернет, частота
обращения к «мировой сети», а значит к ее визуальному контенту, выражается в
статистических данных: согласно сведениям Международного союза электросвязи в 2013 г.
2,1 млрд. пользователей выходили в интернет с помощью мобильных устройств и
планшетов1. Справедливо предположение, что эти показатели будут только расти2.
Организация контента цифровых медиа предстает перед пользователем на экране
мониторов и персональных устройств как «первичный путь по которому медиальная
культура получает опыт в технологически развитых странах»[ 11; 14]. Задача статьи –
1
Международный союз электросвязи. Измерение информационного общества. Женева, 2013. С. 8 Электронный ресурс:
http://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/publications/mis2013/MIS2013-exec-sum_R.pdf дата обращения: 12.03.2014
2
Вывод сделан компанией Intel на основе разработанного инфографика по объему передачи информации в WEB в отношении
отдельных интернет-сервисов. Электронный ресурс: http://www.intel.com/content/www/us/en/communications/internet-minuteinfographic.html дата обращения: 27.05.2014
20
СМАЛЬТА 6, 2014
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
рассмотреть практики видения, характерные для работы с цифровым интерфейсом,
влияющие на визуальный опыт современного пользователя в целом.
Существуя в нашем реальном пространстве, интерфейс заключен в рамку экрана и
представляет трехмерную, но уже виртуальную реальность. Физически находясь в одной
точке пространства, человек получает возможность виртуально присутствовать в других:
географических или коммуникативных, что создает иллюзию присутствия. Этот эффект
иммерсии (О. Грау) в цифровом медиа наследуется у экрана. Л. Манович дает ему такое
определение: «это плоская, прямоугольная поверхность. Экран рассчитан на фронтальное
восприятие (в отличие, например, от панорамы). Он существует в нормальном
пространстве нашего тела и выступает в роли окна в другое пространство» [5].
Компьютерное «окно» получает название интерфейса, в переводе он имеет двойственное
значение: границы с одной стороны, но и соединения, связи – с другой, а буквально
расшифровывается как «то, что между лиц». Тем самым сохраняются функции окна,
«благодаря которым мы можем путешествовать в местах, находящихся за тысячи миль от
нас. Наконец, с помощью мыши или видеокамеры компьютер превращается в разумное
существо, способное вовлечь нас в диалог» [5]. Человек и виртуальность выходят на
встречу друг другу. Этот посыл оформляется в названии корпорации, которая носит
название Microsoft Windows. По данным ресурса NetMarketShare (на май 2014) на 90,99%3
всех компьютеров установлена их операционная система, предлагающая схожую
организацию своего интерфейса, оформляющая пользовательский просмотровый режим. В
2013 г. Microsoft поглощает компанию Nokia и устанавливает на интерфейс из мобильных
устройств свое программное обеспечение, расширяя и количество своих пользователей и
,что вероятно, частоту визуального контакта с их контентом.
Компьютерный экран совмещает в себе свойства предыдущих: статичных
(живопись) и изменяющихся во времени (кино, видео, телевидение), но представляет уже
не один экран, а множество окон. Зритель более не ограничен одним потоком визуального
текста, он может одновременно следить за рядом параллельных действий (современные
телевизоры уже переняли у компьютера эту функцию). Внимание рассеивается на набор
каналов, за которыми следит пользователь. Это полиэкранность, по Мановичу, означает
конец эпохи классического динамического экрана (телевидение, видео, кино) и начало
новой ступени в развитии экранного общества. Отличие нового экрана, интерфейса, от
предыдущих – в преодолении дистанции видения и возможности взаимодействия, т.е.
интерактивности. Представляемые изображения получают свободу «изменяться в
реальном времени, отражать изменение в референте, будь то положение предмета в
пространстве (радар), какое-либо изменение в видимой реальности (прямая
видеопередача) или изменение данных в компьютерной памяти (компьютерный
экран)» [5], что, по мнению Мановича, является «новым типом референции, для которого у
нас еще нет термина» [5].
Активное включение индивидов в процесс создания «изображения»,
манипулирование видимым является только одним из проявлений «культуры участия».
Она определяется как «свободное, деятельное и осознанное участие в культурных и
социальных процессах, возможность <…> вносить свой собственный вклад в принятие
решений и создание культурных событий» [1; 8]. В открытом диалоге пользователя и
пространства «по ту сторону экрана» оформляется зрительская/медиальная культура
участия. Помимо интерактивности к базовым характеристикам цифровой культуры относят
гипертекстуальность, нелинейность, автоматизм, персонализацию и разнообразие выбора.
Интерес к формированию нового типа видения, обусловленного цифровым
интерфейсом, фиксируется в исследованиях, в которых пристальные взгляды ученых
направлены на это широко распространённое явление современности, особенно, городах.
3
NetMarketShare
- продукт компании Net analytics, специализирующейся на аналитике web. Электронный ресурс:
http://www.netmarketshare.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=8&qpcustomd=0&qpob=UV дата обращения: 01.06.2014
21
СМАЛЬТА 6, 2014
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Городские пространства всегда были на передовой внедрения инноваций своего времени,
концентраций цивилизационных процессов.
Для определения современного типа видения американский исследователь Эрик
Гордон вводит понятие «цифрового собственничества» (digital posessive), «которое
предполагает другой тип доступа к чувствам и опыту, который формирует мир» [9; 182].
Центральной темой его исследования является формирования этого нового типа видения в
городе и изменения визуального восприятия городского ландшафта под влиянием медиатехнологий и интерфейсов, соответственно. В работе Гордона город предстает продуктом
столкновения доминирующих форм современных ему медиа и самого зрителя. Город
исследуется на материале его же образов от видоискателя Kodak до Google карт, медиумов
которые и дают название обозначенным типам видения. «Цифровое собственничество» в
определении Гордона это «присвоение собственнического видения, отсылающего к
паттернам повседневной навигации цифрового ландшафта»» [9; 175]. «Это тоже
погружение зрителя в язык цифровых сетей и баз данных, зрителя, желающего получить
город, которым он может владеть и организовывать в персонализированный городской
нарратив»» [9; 175].
В отличии от зрителя с аналоговым Kodak в руках, и даже на этапе производства
образов, как механистического «отпечатывания» реальности, для цифрового владельца
тотальная образности перестает быть «экраном». Интерактивность становится одной из
ключевых характеристик при создании столь распространенных инфографиков, и, надо
заметить, последним звеном при транслировании этого продукта зрителю. Недостаточно
оставить его в качестве «наблюдателя», необходимого его включение в создание этого
цифрового продукта: будь то инфографик в новостной ленте New York times, карта города в
Google maps или создание базы данных образов на сервисах типа Forsquare. Это включение
превращает зрителя в игрока, «артиста-игрока» [3; 52], репрезентируя виртуозность, как
базовую характеристику современного мира, состоящую из «моделирования, артикуляции
и варьирования General intellect, как совокупности интеллекта общества» [3; 73].
Компании создают структуру для визуализации в cyberspace, задают ее
организацию, но создателями контента становятся и сами пользователи. «Цифровое
картирование и мобильные сети используют пространство как интерфейс, через который
данные могут стать доступными»» [9; 197]. В перспективе этим процессам станут
подвержены не только города, описанные Гордоном, но и любые картированные
географические пространства. Визуально пользователи включены в производство баз
данных
визуальных
образов,
им
доступна
самостоятельная
организация
репрезентируемого пространства, и из пассивного потребителя они становятся активными
участниками культурного потребления. Физическая «вовлеченность», визуально
зафиксированная, создает иллюзию собственного видения, сродни включенному
наблюдению. Исследователи отмечают, что цифровые медиа изменяют наше восприятие,
оставляют впечатление индивидуального результата, создания собственного продукта, но
он «несомненно, иллюзорен, впечатление от него является главной риторической целью
баз данных» и, «как бы то ни было, аспект контроля и манипуляции реален» [9; 192].
«Абсолютный контроль» - вот ориентир кибернестического общества неокапитализма, по
мысли Ж. Бодрийяра.
Следует различать активное, сущностное видение и цифровое собственничество,
которое «дает некий видимый результат благодаря расходованию энергии» [7]. Это два
разных вида активности, которые четко разделил Э. Фромм. Продуктивную активность он
определяет как «социально признанное целенаправленное поведение, результатом
которого являются соответствующие социально полезные изменения» [7].
Идеологию цифровых медиа Гордон выражает в двух формулировках: «контент
новых медиа создается самими пользователями» и «новые медиа - коллективны». Каждый
может участвовать в организации пространства, о чем свидетельствуют интерфейсы
цифровых медиа. Калейдоскопичность как характеристика видения собственнического
видения эволюционирует в нераздельность зрения коллектива или, вернее, множества.
22
СМАЛЬТА 6, 2014
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Городской вуайеризм перенимает характеристики самой популярной в мире
поисковой системы Google. Зритель «исследует, получает и сочетает ссылки города,
конструируя опыт каждого города»4. Интерфейс, по своей сути, включает в себя целое
«семейство» медиумов: от единичных слов и изображений до целых систем навигации:
социальных и поисковых систем, хостингов и пр.
Гражданские цифровые технологии заимствуют разработки у военных, но на
современном этапе развития техники способность их девуализации достигают уровня
образца. Под угрозой оказывается информация государственной важности, как, например,
местоположение глав государств. Пользователи геолокационной системы Forsquare,
отмечая на карте ресурса секретные объекты, нарушают правила безопасности и
государственной политики.
Медиа компании, контролирующие контент web декларируют следующий
принцип: «потребители (пользователи) держат власть», «подавая пользователям
восприятие контроля, размывая границы контроля и потребления» [9; 179], «создавая
пользователям персональные аккаунты в сети, сохраняя (у пользователей) впечатление
стабильности и контроля» [9; 179]. Люди будут согласны находится под мониторингом в
web, пока это выражается в высокой степени комфортности, удовлетворяющей
потребности, базовые для современной культуры: в мобильности и скорости. «Надзор»
перестает быть «надзором», когда преподносится в качестве опеки и защиты,
обеспечивающих наше спокойствие и безопасность, которые в культуре визуального китча,
опять таки неминуемо – видимы.
Репрезентация в цифровом пространстве предпринимает попытку охватить
сущность истины, но согласно современной перспективе, никогда не достигает этой цели.
То, что было невидимыми линиями социальной жизни – поиск, потребление, общение –
стало видимым строением блоков цифрового окружения [9; 182]. Дигитальное видимое
расширяется посредством социальных сетей, сервисов геолокации, но и за счет
визуализации информации как технологии намеренного перевода любой другой
информации в визуальную. Цифровая визуализация «помогает увидеть то, что для
слишком мало или слишком сложно по своей структуре для нашего глаза» [8]. Цифра
становится в ряд оптических медиа, планомерно расширяющих пространство зримого,
расширяя наш когнитивные способности.
Обращаясь к компьютерной визуализации, пользователь усваивает установки, ею
предлагаемые. Интерактивность подразумевает возможность манипулирования, то есть
самостоятельного управления,
структурными элементами визуализации. Такие
взаимодействия дают нам возможность «манипулировать» визуализацией ровно как мы
манипулируем вещами в «реальности», и представлять другие виды манипуляций,
которые часто невозможны [8].
Видение тесно связано с мышлением, наращивая культурную компетенцию
видения, мы одновременно усваиваем и соответствующий способ мышления.
Интерактивные визуальные миры суть пространства опыта и моделирования. Изобретение
мнимой реакции изображения немецкий искусствовед и медиа исследователь Оливер
Грау называет третьим разломом в истории медиа после изобретения мнимого движения и
перспективы [4].
Раскрытие новых культурных смыслов посредством визуальной репрезентации
одновременно вызывает опасения смыслового уплощения. Попытка фильтрации
информации, очевидно необходимого процесса в текстуально перегруженном мире, при
помощи де-кодирования данных, особенно качественных, к емким образам, сохраняет
потенцию формирования некритического, нерефлексивного мышления. Прослеживается
цепочка событий приводящих к скольжению взглядом и поглощению информации.
4
Аннотация к книге Э.Гордона дает емкую характеристику его работы. Электронный ресурс: http://www.upne.com/1584658030.html
дата обращения: 7.05.2014 г.
23
СМАЛЬТА 6, 2014
НАУЧНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Интерактивность визуального в web, в образовательных учреждениях, в музеях,
направлена на максимальное включение своего зрителя в предлагаемое действие. Для
этого ему предлагается и свобода выбора «на что смотреть», и возможность (читай власть)
манипулировать видимым, для этого идет воздействие на все органы чувств. Не в силах
удержать внимание современного зрителя статичными изображениями, создатели
визуального контента в борьбе за внимание цифрового потребителя прибегают к
многообразию способов его вовлечения. Наследуя культуру «Kodak» в цифровой культуре
не только поддерживаются, но и увеличиваются скорости визуальной фиксации, «скорость
обеспечивает отныне видение, оценку и, следовательно, осмысление реальности» [2; 136].
Во-первых, это возможно за счет совершенствования оптики визуальных «девайсов». Вовторых, организации цифрового интерфейса, скорости предложения, обработки и
просмотра web страниц и даже вкладок при работе на персональном компьютере.
П. Вирильо оперируя понятием «активной оптики» в отношении монитора отмечал, что он
организует не только визуальную, но и тактильную перцепцию, то есть другие органы
чувств.
Инстаграмм предлагает быстрый, красивый и веселый способ поделиться миром с
друзьями, это – новый способ видеть мир5. В этом посыле отражаются два ключевых
параметра современного типа видения: скорость и игра. Другой интернет сервис –Tumblr
транслирует принцип вуайеризма, обещая показать «то, что вы еще не видели». Собрания
фотографий, качающих из домашних фотоальбомов (в любительской фотопрактике) в
социальные сервисы, увеличивают калейдоскопичность видения, присущую фотографии.
Возможности визуального расширяются, но, как комментирует ситуацию О. Грау,
«стимулирование эмоций и идеологическая нагрузка обещают нам мало хорошего» [4; 10].
Учитывая полезность нового видения в научном поиске, открытии нового объективного
знания, нельзя упускать из виду настораживающие тенденции визуализации: иммерсию
жизни, смену тотальности статистических образов интегративными и высокую степень их
суггестии.
Список литературы:
1. Агапова Д. Культура участия: миллионы диалогов // Музей как пространство
образования: игра, диалог, культура участия. - М., 2012. - С.8-21.
2. Вирильо М. Машина зрения. - СПб.: Наука, 2004. - 306 с.
3. Вирно П. Грамматика множества. К анализу форм современной жизни. - М.: Ад
Маргинем Пресс, 2013. - 176 с.
4. Грау О. Эмоции и иммерсия: ключевые элементы визуальных исследований. - СПб.:
Эйдос, 2013. - 56 с.
5. Манович Л. Археология компьютерного экрана. 1993. [Электронный ресурс]
Режим доступа: http://www.mediaartlab.ru/db/tekst.html?id=46 Дата обращения: 25.05.2014
6. Международный союз электросвязи. Измерение информационного общества. Женева, 2013. - С. 8 [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.itu.int/en/ITUD/Statistics/Documents/publications/mis2013/MIS2013-exec-sum_R.pdf дата обращения:
12.03.2014
7. Фромм Э. Иметь или быть. - М.: АСТ, 2007. - 320 с.
8. Araya A. The hidden side of visualization // Techné: Research in Philosophy and
Technology.
2003.
№
2.
[Электронный
ресурс]
Режим
доступа:
http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/SPT/v7n2/araya.html дата обращения: 20.03.2014
9. Gordon E. The urban spectator: American urban cities from Kodak to Google. - Lebanon,
2009. - 240 p.
10. Graychase N. «Wireless fidelity» debunked. 2007. [Электронный ресурс] Режим
доступа:
http://www.wi-fiplanet.com/columns/article.php/3674591
дата
обращения:
22.03.2014г.
11.Miller V. Understanding digital culture. - SAGE Publications Ltd, 2011. - 264 p.
5
Слоган интернет фото и видео приложения «Instargram».Электронный ресурс: http://instagram.com дата обращения: 22.05.2014
24
Скачать