Предисловие Об этой книге Для овладения методами создания трехмерной компьютерной графики требуется оп тимальная комбинация подробных объяснений, демонстраций и практических примеров. Многие уже опубликованные книги являются всего лишь учебными пособиями, а неко торые содержат очень подробные объяснения, но полезные практические примеры и уп ражнения представлены в них крайне скупо. Хотя эти учебники могут быть интересны читателям среднего и высокого уровня подготовки, они малоэффективны для начинаю щих. Дело в том, что можно скрупулезно повторить все описанные в этих книгах дейст вия, не понимая сути и основных мотивов их выполнения. Часто, прочитав такую книгу, читатель не может добиться тех же результатов в собственном проекте. Предлагаемая в данной книге последовательность тем стала результатом многолетне го опыта преподавания и искреннего желания максимально упростить и ускорить про цесс обучения. Материал книги проверен на нескольких сотнях студентов. Из нашего опыта следует, что все предлагаемые здесь примеры и упражнения играют очень важную роль в процессе обучения. Создание компьютерной графики — это полностью творческий процесс. Перед нача лом работы практически все студенты уже имеют какоето представление о своем проек те компьютерной графики. Учтите, что одними только щелчками на кнопках вы не добь етесь больших творческих успехов. Обучиться премудростям трехмерной компьютерной графики — это значит понимать, что происходит, почему происходит и как это повторить в собственном проекте. Именно этому и посвящена данная книга. В книге предлагается последовательное изложение материала: начиная с описания самых простых действий и заканчивая наиболее сложными. Наша цель заключается в том, чтобы предоставить творчески мыслящей личности те навыки и знания, которые помогут ей реализовать свои представления. Книга предназначена для студентов, а также для всех, кто хотел бы самостоятельно овладеть навыками компьютерной графики. По мимо самой книги, для достижения этой цели читателю потребуется постоянная практи ка и воображение. Как использовать книгу Книга содержит несколько глав с постепенным переходом от самой простой инфор мации к описанию наиболее сложных процедур. Идеальный способ изучения программы 3ds max — это последовательное чтение всех глав без пропусков и резких переходов к другим главам. В главе 1, “Основы трехмерного компьютерного моделирования”, об основах про граммы 3ds max, дается общее описание элементов любой программы, предназначенной для создания трехмерной компьютерной графики. Практическое использование 3ds max начинается с упражнения 1.1. 18 Предисловие Каждая глава начинается с описания целей, а заканчивается кратким резюме и вопро сами для проверки усвоенного материала. Тело главы содержит объяснения основных концепций и методов, которые иллюстрируются практическими упражнениями. Во многих случаях эти упражнения связаны и постепенно усложняются по мере чте! ния книги. Если созданную сцену предполагается использовать дальше, то при этом все! гда рекомендуется сохранить ее текущее состояние в отдельном файле. Если такой реко! мендации нет, значит, сохранять данную сцену совсем необязательно и читатель вправе поступить по своему усмотрению. Многие упражнения начинаются с инструкции о загрузке созданного ранее файла. Если такого файла по какой!то причине нет, его можно скопировать с компакт!диска, прилагаемого к данной книге. Некоторые упражнения предлагаются для того, чтобы читатели могли самостоятельно поэкспериментировать с параметрами и инструментами. В таких случаях иллюстрации в книге не всегда могут совпадать с тем, что получится в результате таких экспериментов. Специализированные пиктограммы В книге используются специальные пиктограммы для обозначения разнообразных отступлений от основной темы. Эта пиктограмма обозначает файл, который следует скопировать с компактдиска, прилагаемого к данной книге. Эта пиктограмма обозначает совет или подсказку с дополнительной интересной и полезной информацией. Для обозначения потенциальных ловушек или часто встречающихся ошибок приме няется такая пиктограмма. Данная пиктограмма, как правило, используется для ответов на часто возникающие вопросы либо для более подробного описания терминов или идей. Стилевые обозначения Во всей книге приняты следующие стилевые обозначения. Для обозначения элементов интерфейса, например кнопок или списков, используется такое начертание. Оно применяется для улучшения читабельности текста с упоминани! ем элементов управления, как показано ниже. Окно проекции Кнопки Диалоговые окна Параметры Разворачивающиеся панели Активизируйте окно проекции Top (Верх) Щелкните на кнопке Select and Move (Выбрать и переместить) и переместите объект Откройте диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены) Найдите группу параметров Height (Высота) Раскройте панель Basic Parameters (Основные параметры) Предисловие 19 Курсивом выделяются все новые термины. Вообще говоря, эти термины характерны не только для программы 3ds max, а являются универсальными для трехмерной компью терной графики. Каждый новый термин сопровождается определением, а в конце книги приводится глоссарий большинства новых терминов. Иногда курсив используется для выделения наиболее важных мест. Отображаемые на экране компьютера сообщения, имена файлов, папок и объектов обозначаются специальным моноширинным шрифтом, в котором все символы имеют одинаковую ширину, как показано ниже. Имена файлов Имена каталогов Имена объектов Сохраните сцену в файле Table.max Загрузите файл из каталога 3dsmax\Maps\Backgrounds Выберите объект Teapot01 Вводимые силовые и текстовые значения выделяются полужирным шрифтом, на пример: введите для параметра Height значение 50. Для многих команд в 3ds max предусмотрены комбинации клавиш быстрого доступа, которые иногда называют “горячими” клавишами. В данной книге они обозначаются уг ловыми скобками. Горячая клавиша 3ds max Отдельные клавиши Нажмите клавишу <G> для деактивизации панели Grid Введите значение 50 и нажмите клавишу <Enter> В программе 3ds max есть несколько меню (и диалоговых окон), которые могут со держать подчиненные меню (вкладки и разделы). Для обозначения иерархической структуры меню и диалоговых окон используется символ Ö. Меню Диалоговые окна Выберите команду меню FileÖSave (ФайлÖСохранить) Выберите команду меню CustomizeÖPreferences (Настрой каÖПараметры) и в диалоговом окне Preferences (Параметры) найдите раздел GizmosÖScale Gizmo (КонтейнерÖМасштаб контейнера) Прилагаемый компактдиск Прилагаемый компактдиск содержит множество файлов, которые помогут при рабо те с упражнениями и при самостоятельном изучении возможностей программы 3ds max. Материал на компактдиске разбит по главам, т.е. для каждой главы книги создан от дельный каталог на компактдиске. Внутри каждого каталога созданы подчиненные ка талоги для каждого упражнения. Они содержат все сцены, которые необходимы для на чала работы с упражнением, примеры завершенных сцен, полученных изображений и анимационных роликов. Для обозначения используемых материалов в тексте книги применяется специальная пиктограмма. Файлы сцен В начале упражнения обычно приводится отступление с пиктограммой компактдиска, которая указывает на возможность использования файла сцены с компактдиска. Файл сцены содержит трехмерные объекты и имеет расширение .MAX. Для начала работы с упражнением нужно скопировать с компактдиска и открыть указанный файл сцены. 20 Предисловие В некоторых случаях упражнение основывается на результатах выполнения пре дыдущего упражнения. Но даже если читатель не выполнил предыдущего упражне ния, он может скопировать необходимый файл сцены с компактдиска и начать ра боту с новым упражнением. Кроме того, каждый каталог упражнения содержит подчиненный каталог Completed с файлом окончательного вида сцены, который она приобретет после завершения упражнения. Изображения и анимационные ролики Результатом выполнения упражнения также являются изображения и анимационные ролики, которые хранятся в подчиненном каталоге Completed. С их помощью можно познакомиться с окончательным результатом работы с каждым упражнением. Текстуры Упражнения в данной книге основаны на изображениях, которые входят в состав про граммы 3ds max 5. Они используются в качестве текстур для объектов сцены и располага ются в каталоге \3dsmax5\Maps жесткого диска. Для использования дополнительных тек стур их следует скопировать с указанного места на компактдиске и вставить в данный ка талог всех текстур. Появление диалогового окна Missing Map / Photometric Files (Отсутствующая тек стура или фотометрический файл) во время загрузки сцены с компактдиска означает, что программа 3ds max не может найти нужный файл текстуры. Способы указания путей к файлам текстур подробно описываются в главе 4. Видеопрезентации На компактдиске также содержится 20 видеопрезентаций в формате AVI. Они пред ставляют собой анимированные копии экранов, которые видны на разных этапах работы с 3ds max. Видеопрезентации предназначены для представления и объяснения наиболее сложных действий с пояснительными замечаниями за кадром. Они находятся в катало гах каждой главы. Благодарности Прежде всего хочется поблагодарить сотрудников прессслужбы компании Autodesk Джеймса Дево (James Devoe), Джона Фишера (John Fisher), Стейси Ма суцци (Stacy Massucci), Мэри Бет Во (Mary Beth Vough) и Мэри Эллен Мартино (Mary Ellen Martino). Огромное спасибо Майклу МакКарти (Michael McCarthy) за проверку технических сведений и за иллюстрацию на обложке. Майкл — прекрасный художник и специалист в области компьютерной анимации с северного побережья Массачусетса. Он увлекается рисованием и созданием набросков для персонажей компьютерных анимаций. Он также любит помогать начинающим пользователям и руководит работой Webузла www.cgtraining.com, предназначенного для людей, интересующихся учебными ви деоматериалами и программным обеспечением для трехмерного моделирования. Неко торые его работы можно найти по адресу: www.safeframe.com. Отдельно хотелось бы поблагодарить Памелу Лам (Pamela Lamb), очень профессио нального технического редактора! Предисловие 21 Эрон Росс выражает особую признательность Анне Гейер (Anna Geyer) за ее беско нечную терпимость и поддержку. Рецензенты Во время создания данной книги в качестве рецензентов были приглашены Патриция Гомбарчик (Patricia Gombarcik) из Центра профессиональнотехнического образования Южной Невады (ЛасВегас, штат Невада) и Майкл Йегер (Michael Yeager) из Техническо го колледжа TESST (ХаврдеГрэйс, штат Мэриленд). Большое спасибо им за время и вни мание, которое они уделили нам, чтобы сделать данную книгу максимально полезной. Техническая поддержка пользователей программы 3ds max На форуме пользователей по адресу www.discreet.com любой пользователь про граммы 3ds max может бесплатно получить совет, подсказку или любую другую техниче скую помощь такого рода. В этом форуме публикуются сообщения, касающиеся особенностей использования 3ds max. Персонал и другие пользователи форума регулярно отвечают на все поступаю щие вопросы. Порой ответ на вопрос можно получить в течение нескольких часов. Во просы могут относиться к особенностям использования отдельных функций или часто возникающим проблемам с программным и аппаратным обеспечением. Просматривая вопросы и ответы, пользователи могут расширить знания программы 3ds max. Прежде чем задавать какойто вопрос на форуме, попробуйте найти ответ на него в данной книге или руководстве пользователя 3ds max User Reference. Об авторах Мишел Баусквит (Michelle Bousquet) — аниматор, писатель и инструктор из южного НьюХэмпшира. В настоящее время она работает в отделе технических публикаций фо рума технической поддержки www.discreet.com и занимается созданием руководств пользователей, которые поставляются вместе с программой 3ds max и другим анимаци онным программным обеспечением. Мишел начала свою работу с трехмерной компьютерной графикой в 1990 году с появле нием первой версии 3D Studio для DOS. Начиная с 1995 года она преподает основы 3ds max в США и Австралии. Мишел написала несколько книг по 3ds max, включая Mastering the Art of Production with 3ds max 4 в соавторстве с Джейсоном Басби (Jason Busby). Мишел приглашает всех читателей данной книги посетить созданный ею Webузел для пользователей 3ds max по адресу: www.maxhelp.com. Эрон Росс (Aaron Ross) — преподаватель и художник из СанФранциско, Калифор ния. Он получил степень мастера изящных искусств по специальности “кинематография и видеопроизводство” в Калифорнийском институте искусств и бакалавра изящных ис кусств в Институте искусства в Чикаго. Он имеет опыт работы в видеопроизводстве, графическом и аудиодизайне, создании компьютерных игр и Webдизайне. Эрон большой поклонник авангардного искусства. В течение последних 15 лет его экспериментальные видеоролики демонстрировались на различных фестивалях и вы ставках, включая SIGGGRAPH, InterSociety for Electronic Art и Prix Art Electronica. 22 Предисловие Эрон создал два Webузла: его персональная галерея находится по адресу: www.dr-yo. com, а учебные материалы по созданию компьютерной графики — по адресу: www.cglearn.com. Обратная связь с читателями Свои вопросы, замечания и комментарии в отношении данной книги присылайте по адресу: [email protected]. Или посетите Webузел Издательского дома “Вильямс” по адресу: www.williamspublishing.com.