полные правила настольной игры Talisman

advertisement
 1 Талисман. 4 издание. Правила игры. Перевод: Виталий Носов Наша история начинается с могущественного волшебника, который правил давным‐давно землями Талисмана с помощью магической короны, выкованной ему духами огня. Многие века маг оставался верховным владыкой, пока в один из дней он не почувствовал что его жизнь подходит к концу. Он решил спрятать Корону Могущества в наиболее опасной части своего королевства, расставив вокруг нее настолько могущественных стражей, насколько позволяли волшебнику его заклинания. Осуществив задуманное, на своем смертном одре маг провозгласил, что только сильный, мудрый и мужественный герой сможет добыть себе корону и стать правителем земель. Шли годы. Королевство оставалось без правителя, неуправляемое и незащищенное. Бесчисленные орды адских тварей заполнили земли Талисмана. И вот настали дни, когда в королевстве появились герои, жаждущие Короны Могущества и престола. До сих пор еще ни один из них не доказал, что достоин бросить вызов стражам короны. Кости многих из них гниют на Опасных Равнинах или разбросаны по землям королевства плотоядными тварями. В игре вы берете на себя роль героя, который надеется взять власть над землями Талисмана. Каждый персонаж уникален. Он обладает различными характеристиками и специальными способностями. Для победы в игре, вы должны достичь центрального региона, найти Корону Могущества и используя ее древнюю магию подчинить себе всех остальных соперников. Ваше путешествие будет трудным и опасным. Только выигрывая сражения и совершенствуя свою силу и магию, набирая последователей и приобретая ценные артефакты, вы имеете шанс выдержать испытание на обладание короной. Подготовка к игре. Возьмите карточки персонажей, перемешайте их и раздайте по одной каждому игроку. Игроки переворачиваю розданные карты, и кладут перед собой на стол. Так определяются герои, за которых будут выступать игроки в течение игры. Рисунок показывает, как вести подсчет характеристик персонажа и куда класть карты предметов и последователей. Если все игроки согласны, то персонажей можно выбрать по своему желанию. Игроки берут фигурки своих героев и ставят их на карту, в локации, указанные на листе персонажа. Игроки берут маркеры силы и магии согласно данным на листе героя и кладут их в соответствии с рисунком. Каждый игрок получает 4 маркера жизни и 1 золото. Остальные маркеры образуют банк. Карты приключений перемешиваются и кладутся около игрового поля рубашкой вверх (образуя колоду приключений). Карты заклинаний тоже перемешиваются и кладутся около игрового поля рубашкой вверх (образуя колоду заклинаний). Игроки, чьи герои в начале игры обладают заклинаниями, берут из колоды обозначенное количество карт. Эти карты они не должны показывать другим игрокам до того момента, пока заклинание не будет применено. Остальные карты кладутся около игрового поля в открытом виде. С помощью кубика выясняется игрок, начинающий игру. Далее право хода передается по часовой стрелке. http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
2 Правила относящиеся к характеристикам героев. Сила. Сила характеризует выносливость, мощь и боевые качества персонажа. Сила используется при выяснении исхода боя и в других ситуациях возникающих в ходе игры и требующих ее применения. Сила героя отмечается соответствующими красными маркерами. Маркеры силы добираются игроком при увеличении характеристики персонажа. Маркеры не берутся при получении артефактов или присоединении последователей. Значение силы на картах просто приплюсовывайте к количеству маркеров. Это значение есть суммарная сила героя, которую вы можете использовать в любой момент. Если сила героя уменьшилась, снесите соответствующее количество маркеров в банк. Сила персонажа не может стать меньше своего начального значения. При победе в бою над животными, монстрами и драконами, игрок сохраняет при себе карту поверженного врага. В любой момент игры он может получить 1 маркер силы за карты врагов, чья суммарная сила равна 7 или превосходит это значение. Весь остаток силы врагов более 7 не сохраняется игроком, он немедленно теряется. Игрок берет маркер силы из банка, а карты врагов кладет в использованную колоду приключений. Магия. Магия характеризует ум, мудрость и магические способности персонажа. Магия используется в ментальных схватках с противниками. Магия героя отмечается соответствующими синими маркерами. Маркеры магии добираются игроком при увеличении характеристики персонажа. Маркеры не берутся при получении артефактов или присоединении последователей. Значение магии на картах просто приплюсовывайте к количеству маркеров. Это значение есть суммарная магия героя, которую вы можете использовать в любой момент. Если магия героя уменьшилась, снесите соответствующее количество маркеров в банк. Магия персонажа не может стать меньше своего начального значения. При победе в бою над духами игрок сохраняет при себе карту поверженного врага. В любой момент игры он может получить 1 маркер магии за карты врагов, чья суммарная магия равна 7 или превосходит это значение. Весь остаток магии врагов более 7 не сохраняется игроком, он http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
3 немедленно теряется. Игрок берет маркер магии из банка, а карты врагов кладет в использованную колоду приключений. Магия влияет на то, как много заклинаний может одновременно запомнить герой. Магия героя 1 2 3 4 5 6+ Кол‐во заклинаний 0 0 1 2 2 3 Все герои могут запоминать и использовать заклинания, если их магия позволяет им делать это. Только те герои, у которых указано в карточке персонажа, что они начинают игру с заклинаниями, имеют их в начале игры. Если в любой момент игры у персонажа скопилось заклинаний больше, чем позволяет ему его магия, игрок немедленно должен сбросить лишние заклинания в использованную колоду. Эти заклинания считаются потерявшимися, а не использованными персонажем. Золото. Деньги позволяют герою платить за услуги и покупать снаряжение. Золото отмечается соответствующими маркерами. Каждый маркер представляет собой один мешочек золота (далее для краткости золотые) и обозначается G. Каждый герой начинает игру с 1G. Плата за услуги и товар вносится игроками в банк. При получении золота героем, игрок берет маркеры из банка. Золото не влияет на общее количество вещей, которое может нести с собой персонаж. Жизнь. Жизнь характеризует стойкость персонажа. Жизнь теряется в боях, в ментальных схватках и при других событиях. Жизнь героя отмечается соответствующими зелеными маркерами. Каждый герой начинает игру с 4 маркерами жизни. Если жизнь героя уменьшилась, снесите соответствующее количество маркеров в банк. Герой, потерявший все маркеры жизни, считается погибшим и удаляется с игрового поля. Все предметы героя, его последователи и его золото кладется на ту клетку игрового поля, где погиб персонаж. Все маркеры силы и магии сносятся в банк. Все заклинания погибшего персонажа удаляются в использованную колоду. Если игрок желает, он может начать игру заново со следующего хода, вытянув случайным образом нового персонажа. Он может начать игру только в том случае, если ни один из героев еще не достиг Короны Могущества. Если один из героев достиг короны, то игрок покидает игру. Жизнь игрока пополняется в результате лечения или в приключениях. Нет ограничения на количество жизни у героя. Лечение персонажа может происходить на определенных локациях. Ни один герой не может за ход восстановить более 4 пунктов жизни. Предметы. В результате приключений герой будет приобретать или получать обычные и магические предметы. Все полученные предметы должны лежать у карточки героя картинкой вверх, для того, что все игроки могли видеть их. Ни один персонаж не может нести запрещенные для него предметы. Если герой получил запрещенный для использования предмет, игрок должен оставить карточку объекта в данной локации. Все герои могут нести с собой не более 4 предметов (золото не считается), если они не обладают мулом. Персонаж может в любой момент скинуть предмет, оставив его в соответствующей локации. Если герой обладает более чем 4 предметами, он немедленно должен скинуть все излишки в той локации, где находится в данный момент. http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
4 Последователи. В результате приключений к герою будут присоединяться последователи. Все полученные карточки последователей должны лежать у карты героя картинкой вверх, для того, что все игроки могли видеть их. Персонаж может иметь любое количество последователей. Погибшие последователи покидают игру. Их карточки сносятся в использованную колоду. Герой может в любой момент прогнать последователя, оставив его карточку в соответствующей локации. Мировоззрение. Каждый герой имеет в начале игры одно из трех мировоззрений: доброе, злое или нейтральное. Доброе или злое мировоззрение дает бонусы и штрафы в определенных ситуациях. Нейтральное мировоззрение не дает штрафов, но и не приносит бонусов. Мировоззрение персонажа может измениться во время игры. В этом случае игрок берет карточку мировоззрения и кладет перед собой соответствующе стороной. Ни один персонаж, включая друида, не может менять свое мировоззрение более одного раза за ход. Если персонаж приобрел предмет не подходящий его мировоззрению, он немедленно должен скинуть его в данной локации. Специальные свойства. Каждый персонаж имеет специальные свойства, указанные на его карточке. Если в игровой ситуации специальные свойства противоречат правилам игры, игнорируйте правила. Заклинания. Действие заклинаний указано на картах. Все герои могут использовать заклинания, если им позволяет их магия. Игрок скрытно держит карты заклинаний при себе. Все излишки заклинаний игрок должен немедленно скинуть с рук. Некоторые герои начинаю игру, имея при себе заклинания. Заклинания приобретаются в результате приключений. Новые заклинания берутся сверху перемешанной колоды. Если колода закончилась, перемешайте использованные карты заклинаний и сформируйте новую колоду. Заклинания могут быть использованы только в тех условиях, которые записаны на самих картах. Будучи использованным, после того, как эффект от заклинания спадет, сбросьте карту в использованную колоду. Заклинания, воздействующие на других героев, находят их в любом месте игрового поля. Заклинания, рассчитанные на монстров, воздействуют только на существ во Внешнем и Среднем Регионах. За ход игрок может использовать столько заклинаний, сколько имел на руках к его началу. Во время чужого хода игрок может использовать только одно заклинание (данное правило не распространяется на Корону Могущества). Герой, находящийся в одиночестве, в локации с Короной Могущества должен использовать артефакт и один раз произнести заклинание подчинения. Сделав это, игрок должен бросить кубик. При результате 1, 2, 3 заклинание провалилось. При результате 4, 5, 6 все игроки, кроме обладателя короны, теряют по 1 пункту жизни. Правила игры. Ход игры. Ход каждого игрока состоит из двух фаз: 1) Перемещение. 2) Событие. В конце хода его право передается следующему игроку. http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
5 Перемещение. Перемещение во Внешнем и Внутреннем регионах. Игрок бросает один кубик. Результат броска показывает, на сколько локаций обязан переместиться герой. Некоторые заклинания, специальные свойства или события могут позволить переместиться персонажу без броска кубика. В этом случае перемещение описано в тексте соответствующей карты. По своему выбору, игрок должен переместить персонажа, по часовой стрелке или против часовой стрелке на полное количество локаций, указанное на кубике. Направление движения не может меняться с момент перемещения, за исключением перемещения из Внешнего Региона в Средний Регион. Перемещение во Внутреннем Регионе. Герой может переместиться только на одну локацию (кубик кидать не надо). Инструкции по определению события в каждой локации должны быть полностью выполнены, прежде чем персонаж начнет перемещение. Игрок может объявить об отступлении из Внутреннего Региона. Он должен двигаться назад, к Опасным Равнинам, все так же преодолевая 1 локацию за ход, но, не выполняя условий на события во время отступления. Локация с Короной Могущества может быть достигнута только из Долины Огня. В Долину Огня может войти только герой обладающий Талисманом. Если герой не имеет Талисмана, он должен начать отступление из долины по направлению к Опасным Равнинам. Достигнув короны, персонаж не может перемещаться, он остается в данной локации. Перемещение между Внешним и Средним Регионами. Река разъединяет Внешний и Средний Регионы. Она может быть пересечена по мосту или на плоту. Мост. Герой может проходить через мост в любом направлении. Охрана моста атакует персонажа каждый раз, когда он идет по мосту из Внешнего региона в Средний Регион. Герой должен биться с охраной, что бы пересечь реку по мосту или уклониться от боя. Персонаж, победивший охрану или сбежавший от нее, может продолжать свой путь в Средний Регион. Герой, побежденный охраной моста, теряет 1 пункт жизни и заканчивает свой ход на данной локации. Охрана моста не нападает на героев, которые двигаются из Среднего Региона во Внешний Регион, которые остановились на данной локации или шли через нее, не желая пересечь реку. Перейдя в другой регион, персонаж может изменить направление своего движения. Плот. Герой желающий пересечь реку на плоту, должен либо построить его, либо получить при определенном событии. Любой герой, обладающий топором, и находящийся в лесу или локации с деревьями, в начале своего хода может начать строить плот. На следующий свой ход плот считается готовым, и персонаж может пересечь реку. Персонаж пересекает реку, перемещаясь на противоположный берег. Игрок не кидает кубик в этот ход. Пересечение реки считается ходом. Плот нельзя оставить в локации или взять с собой. Был ли он использован или нет, в любом случае карточка плота кладется назад в колоду вещей. Перемещение между Средним и Внутренним Регионами. Портал силы соединяет эти два региона. Во Внутренний Регион можно попасть только через портал. Герой должен пробовать открыть портал каждый раз, когда он пытается войти во Внутренний Регион. Персонаж может попытаться открыть портал, только если его перемещение позволяет ему проникнуть через магические врата. Для открытия портала игрок должен выполнить инструкции http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
6 указанные в данной локации. В случае успеха, герой перемещается через врата и заканчивает свое движение на Опасных Равнинах. В случае провала персонаж остается на локации с порталом. Герой желающий перейти из Внутреннего Региона в Средний Регион не должен открывать портал. Он просто перемещается с Опасных Равнин в локацию с порталом. На этом его ход заканчивается. Взятие карт на игровом поле. Любой герой может взять деньги, предметы или присоединить последователей, которые находятся в локации, где остановился персонаж. Герой не может сделать этого сразу, если: 1) В локации находится враг. 2) Если инструкция к локации требует тащить карты. В таких случаях сначала выясняется исход события или боя в данной области, перед тем как герой сможет взять карты (золото или маркеры) лежащие в данной локации. События во Внешнем и Среднем Регионах. С героем случаются события только в локации, где он окончил свое перемещение, или оказался в результате иного события. При окончании перемещения персонажа, игрок должен обязательно выбрать либо воздействие события, либо взаимодействие с другим героем, находящимся в той же локации. Взаимодействие с другим персонажем происходит двумя путями: либо это бой, либо воздействие на конкурента специальными способностями. Остановившись в регионе, игрок должен следовать инструкциям. Если написано “вытяните карту (карты)”, то всегда подразумеваются карты из колоды приключений. Если в регионе уже есть открытый карты любого типа, то вытягивать нужно такое количество карт, что бы общая сумма карт совпала с требованием, указанным на регионе. Любые враги должны быть побеждены или герой должен избежать боя с ними, перед тем как взять золото, предметы или присоединить последователей. События во Внутреннем Регионе. Герой может воздействовать на иного персонажа стандартным образом только на Опасных Равнинах и в Долине Огня. На всех других локациях обязательно происходят описанные на них события. На героя не воздействуют события только в случае отступления. Ни на одного из врагов во Внутреннем Регионе не воздействуют заклинания, и ни одного из них герой не может избежать. Склеп. Склеп представляет собой руины, расчистить которые персонаж может с помощью силы. Игрок кидает 3 кубика, и складывает результат броска. Из суммы вычтите силу героя. Результат укажет место, куда выбрался герой, расчистив развалины. Фигурка героя немедленно помещается в данную локацию. Данное перемещение считается движением. Шахты. Магия требуется для того, что бы найти путь сквозь ветвящиеся тоннели. Выполняйте все инструкции применимые к склепу, заменив везде слово сила, на слово магия. Логово оборотней. Каждый раз, когда герой заходит в логово, кидается кубик для определения силы нападающего оборотня. Каждый герой дерется с разным оборотнем. Ямы. Каждый раз, когда герой заходит в логово, кидается кубик для определения количества демонов, атакующих героя. Герой убивает одного демона за раз до тех пор, пока не получит ранение. С потерей пункта жизни ход игрока заканчивается. В следующий ход герой должен продолжать драться с оставшимися демонами. Персонаж может продолжить движение только на следующий ход, при условии, что он уничтожил всех своих демонов. http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
7 Корона Могущества. Если на локации с короной находится несколько персонажей, то разрешено только взаимодействие между ними. Как только у короны останется один герой, он должен использовать корону для подчинения других персонажей. Карты приключений. Определение воздействия нескольких карт приключений происходит в порядке их нумерации, от наименьших чисел к наибольшим числам. Если одновременно воздействует несколько карт приключений с одинаковыми номерами, то выполняйте текст на них в алфавитном порядке. Если после выяснения воздействия карт приключений некоторые из них должны остаться в данной локации, не убирайте их с поля. Все карты приключений делятся на несколько типов. События. Игрок должен выполнить инструкцию, написанную на карте. Данная карта немедленно заканчивает ход игрока. Враг ‐ животные, монстры, драконы. Существа немедленно атакуют героя. Если персонаж проиграл бой, враг остается в данной локации. Только если враг будет повержен или герой избежит встречи с ним, игрок может переходить к другим событиям в данной локации. Враг – дух. Существа немедленно ментально атакуют героя. Если персонаж проиграл духовную схватку, враг остается в данной локации. Только если враг будет повержен или герой избежит встречи с ним, игрок может переходить к другим событиям в данной локации. Странники, местность. Следуйте инструкциям на карте. Предметы. Герой может взять предмет только, если он может его использовать. Бой. Бой начинается, если герой атакован врагом, использующим для схватки силу, или если игрок решил атаковать персонажа оппонента (специальные способности должны позволять герою нападать в физическом сражении). Герой против монстра. Сначала игрок должен решить, будет он участвовать в бою или будет избегать его. Если игрок принимает бой, то он должен использовать все желаемые заклинания до броска кубика. Далее игрок бросает 1 кубик. Результат броска суммируется с силой персонажа (в бою можно использовать только одно оружие). Любой другой игрок совершает бросок за врага. Результат броска суммируется с силой монстра. Если сумма персонажа превышает сумму врага, то монстр убит. В противном случае герой теряет 1 пункт жизни (использование предмета или магии может предотвратить ранение) и ход игрока на этом заканчивается. В случае равенства сумм объявляется ничья. Если более одного врага атакуют героя, то они дерутся как одно существо с общей суммарной силой. Герой против героя. Атакованный персонаж может избежать схватки. Если он этого не делает, то начинается бой. Оба героя могут до броска кубика использовать заклинания. Бой проходит таким же образом, как и с монстрами. Победитель боя может либо ранить оппонента на 1 пункт жизни, либо отобрать у него 1 http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
8 золото или один предмет. В случае победы, герой инициировавший бой, может взять карты лежащие картинкой вверх в данной локации. Ментальное сражение. Ментальная схватка начинается, если герой атакован духом или другим врагом, использующим для нападения магию, или если игрок решил атаковать персонажа оппонента (специальные способности должны позволять герою нападать в ментальном сражении). Ментальное сражение идет по правилам обычного боя, только замените везде слово сила на слово магия. Ни один предмет не может предотвратить ранение героя в ментальной схватке. Избегание врага. Герой, используя специальные способности или магию, может избежать встречи с неприятным врагом или персонажем. Избежать встречи можно: 1) С любым атакующим существом или героем во Внешнем или Среднем Регионах. 2) С любым существом, указанным в картах приключений, не являющимся врагом, с которым не хочет встречаться герой (например, Имп или ведьма). Во Внутреннем Регионе герой может избегать встречи только с другими персонажами. Жаба. Если герой превращен в жабу на три хода, то замените фигурку героя фигуркой жабы, и вместо карточки персонажа используйте карточку жабы. Обратную замену произведите в конце третьего хода. Жаба не может нести предметы и золото, а так же вести за собой последователей. Все карточки предметов и последователей, а так же золото героя немедленно помещается в локацию с жабой на игровом поле. Жаба имеет всего 1 силу и 1 магию. Однако все маркеры характеристик сохраняются у игрока, так как вернутся к герою при обратном превращении. Все изменения силы и магии у жабы применимы только к ней самой и не влияют на характеристики самого героя, которые восстановятся при обратной трансформации. Жаба может перемещаться всего на одну локацию. Жаба не получает заклинаний и не может их использовать. Все заклинания оригинального персонажа сохраняются при нем. Жизненные пункты жабы равны жизни героя. Любое их изменение влияет на жизнь самого героя. При перемещении жабы на новую локацию так же, если это необходимо, происходят события. Жаба не имеет специальных способностей. Специальные способности героя не могут быть использованы, когда он трансформирован в жабу. Талисман и предметы на продажу. Когда герой приобретает один из предметов, он должен взять соответствующую карточку. На купленные предметы распространяются все обычные правила, за исключением того, что они сбрасывается не в колоду приключений, а возвращаются в банк, где становится вновь доступными для покупки игроками. Если какая‐либо карта отсутствует в банке, значит, данный предмет не доступен для покупки. http://www.bg.ohobby.ru Настольные игры для всех!
Download