Моя первая программа на Pascal

Реклама
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное
образовательное учреждение высшего образования
"Новосибирский национальный исследовательский государственный университет"
(Новосибирский государственный университет, НГУ)
Структурное подразделение Новосибирского государственного университета Высший колледж информатики Университета (ВКИ НГУ)
Дополнительная образовательная программа по курсу
«Моя первая программа на Паскале»
Авторы: Попов Л.К. - зав. каф. «Информатика», к.ф.-м.н.
Белякова М.А. – ст. преподаватель каф. «Информатика»
Рецензент: Минак А.Г. - доцент каф. «Информатика»
НОВОСИБИРСК-2015
Общие положения
Категория слушателей: учащиеся 6-11-ых классов общеобразовательных учреждений
Форма обучения: очная
Срок обучения: 72 академических часа
Режим занятий: 5 часов в день
Выдаваемый итоговый документ: по завершении обучения выдается
установленного образца
удостоверение
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
1.1. Актуальность
В настоящее время в мире происходит бурное развитие информационных технологий, и
профессия программиста является одной из самых востребованных обществом. Одним из
лучших языков для начального обучения программированию заслуженно считается язык
Pascal. Первоначальная цель разработки языка Pascal - необходимость инструмента "для
обучения программированию как систематической дисциплине".
Достоинствами языка Pascal являются:
Простой синтаксис языка: небольшое число базовых понятий, программы на Паскале
достаточно легко читаемы.
Универсальность языка: язык Паскаль применим для решения практически всех задач
программирования.
Достаточно низкие аппаратные и системные требования, как самого компилятора, так и
программ, написанных на Паскале.
Поддержка структурного программирования, программирования "сверху-вниз".
Данный курс предоставляет возможность в короткий срок приобрести базовые знания по
программированию, необходимые для дальнейшего изучения наиболее серьѐзных и
используемых языков С, С++, С# и др.
1.2.
Цель программы:
Изучить и уметь использовать язык программирования Паскаль.
1.3.
Задачи курса:
приобретение навыков работы на компьютере, применения программного
обеспечения общего назначения, таких как Windows и Турбо Паскаль, работы в
локальной сети.
освоение слушателями технологических
приемов
решения
задач
с
использованием компьютера, в частности, приемов создания игровой программы,
разработки сценария игры и ее модели, нисходящего проектирования, модульного и
структурного программирования, тестирования и документирования программ.
изучение способов создания интерактивных графических программ на языке
Турбо Паскаль и освоение средств работы в среде Турбо-Паскаль.
1.4.
Ожидаемые результаты освоения программы
В результате освоения курса слушатель должен знать:
способы создания интерактивных графических программ на языке Паскаль, средства
работы в среде Турбо-Паскаль.
технологические приемы решения задач с использованием компьютера.
В результате освоения курса слушатель должен уметь:
реализовывать построенные алгоритмы в виде программ на языке Паскаль;
эффективно использовать среду Турбо Паскаль при разработке программ;
использовать средства компьютерной графики при написании программ;
реализовывать и отлаживать программы, содержащие объекты, поведение которых
подчиняется определенному сценарию.
2. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
2.1. Тематический план.
Наименование раздела
Всего
Количество часов
Лекции
Практическая
работа
Тема 1. Введение.
10
4
6
Тема 2. Основные алгоритмы
программирования
10
4
6
Тема 3. Графика в языке Паскаль
10
4
6
Тема 4. Динамическая графика.
8
2
6
Тема 5. Управление объектами с
помощью клавиатуры.
Тема 6. Создание сложных рисунков и
управление их движением
Тема 7. Технология компоновки
игровой программы
8
2
6
8
2
6
8
2
6
Тема 8. Файлы и записи
8
2
6
Защита проекта
2
-
2
72
22
50
2.2. Содержание курса.
Курс состоит из двух частей. Сначала идет обучение учащихся основам
программирования и основным приемам создания игровой программы. В этот период учащиеся
выполняют большое количество однотипных учебных заданий. Затем каждый из них
разрабатывает свой индивидуальный проект - компьютерную игру. При этом теоретическая
часть курса обеспечивает закрепление и развитие знаний о предмете.
Тема. 1 Введение.
Среда Турбо Паскаль. Типы данных. Целочисленная арифметика
Тема 2. Основные алгоритмы программирования
Линейный алгоритм.
Ветвящийся алгоритм. Условный оператор
Циклический алгоритм
Тема 3. Графика в языке Паскаль
Основные графические примитивы
Тема 4. Динамическая графика.
Движение неуправляемых объектов по экрану
Тема 5. Управление объектами с помощью клавиатуры.
Процедуры и функции управляемого и неуправляемого движения объектов по экрану.
Тема 6. Создание сложных рисунков и управление их движением
Указатели. Функция загрузки рисунков в динамическую память. Вывод на экран.
Тема 7. Технология компоновки игровой программы
Создание заставки, помощи и меню игровой программы.
Тема 8. Файлы и записи
Создание таблицы рекордов с помощью типизированных файлов
Защита проекта.
3.
УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ ДИСЦИПЛИНЫ
Реализация программы дисциплины требует наличия аудитории и компьютерного класса.
3.1. Программное обеспечение:
1. Операционная система: Microsoft Windows
2. Пакет Microsoft Office
3. Среды разработки: Pascal
Информационное обеспечение обучения
3.2.
Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы
Основные источники:
1. Алексеев Е. Р., Чеснокова О. В., Кучерa Е. В. FreePascal и Lazarus. Учебник по
программированию. ДМК-пресс, 2010.
2. Д. М. Ушаков, Т. А. Юркова. Паскаль для школьников. Питер, 2010.
Дополнительные источники:
1. Моя первая программа на Паскале: от компьютерных игр к профессиональному
программированию. /Л.Г. Алсынбаева, Л.А. Голубева, Л.А. Москвина, Г.Г. Хисамиева.
Новосибирск: НГУ, Выпуск 1-3, Приложения. 1994.
2. Алсынбаева Л.Г., Голубева Л.А., Москвина Л.А. Основы алгоритмизации и
программирования. Новосибирск: ВКИ НГУ, Выпуск 1-3, 1995.
3. Фаронов В.В. Программирование на персональных ЭВМ в среде Турбо-Паскаль. МГТУ,
1992.
4. Фаронов В.В. Основы Турбо-Паскаля 6.0. МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК, М., 1992.
4. КОНТРОЛЬ И ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ
Контроль и оценка результатов освоения дисциплины осуществляется путем выполнения
обучающимися индивидуальных заданий, проектов.
Результаты обучения
(освоенные умения,
усвоенные знания)
Формы и методы контроля
и оценки результатов обучения
Знание основных способов
Тестирование, практическая работа
создания интерактивных
графических программ на языке
Паскаль, средства работы в среде
Турбо-Паскаль.
Знание технологических приемов Тестирование, практическая работа
решения задач с использованием
компьютера
Умение реализовывать
построенные алгоритмы в виде
программ на языке Паскаль
Умение эффективно использовать
среду Турбо Паскаль при
разработке программ
Умение использовать средства
компьютерной графики при
написании программ
Умение реализовывать и
отлаживать программы,
содержащие объекты, поведение
которых подчиняется
определенному сценарию
Практическая работа
Практическая работа
Практическая работа
Практическая работа
5. ОЦЕНОЧНЫЕ СРЕДСТВА
Вопросы для тестирования
Понятие алгоритма. Линейный алгоритм.
Понятие алгоритма. Разветвляющийся алгоритм.
Понятие алгоритма. Циклический алгоритм.
Структура пргораммы на языке Free Pascal.
Идентификаторы, константы, переменные.
Простые типы данных: целые, вещественные, логические, символьные.
Структурированные типы: массивы, строки.
Выражения: арифметические, логические.
Операции и стандартные математические функции.
Одномерные массивы.
Двумерные массивы.
Строки.
Основные операторы языка Free Pascal.
Оператор присваивания.
Операторы ввода-вывода.
Составной оператор и пустой оператор.
Условный оператор.
Оператор выбора.
Операторы цикла в Паскале.
Оператор цикла с предусловием.
Оператор цикла с постусловием.
Оператор цикла со счетчиком.
Функции и процедуры в языке Паскаль.
Описание процедуры и функции.
Вызов функций и процедур.
Механизмы передачи параметров.
Глобальные и локальные переменные.
Массив в качестве параметра.
Функции и процедуры работы с файлами.
Записи. Массив записей.
Среда программирования Free Pascal.
Графический режим Free Pascal.
Стандартные модули для работы в графическом режиме.
Основные графические процедуры и функции.
Графический редактор Paint.
Структура игровой программы.
Представление графических объектов игровой программы
из графического редактора Paint в программе.
Алгоритмы управляемого и неуправляемого движений объектов.
Взаимодействие управляемого и неуправляемого движений объектов.
Логические условия взаимодействия управляемого и неуправляемого движений
объектов.
Логические условия завершения программы.
Примеры упражнений
1.Написать программу, которая меняет местами значения двух переменных в памяти и
результаты выводит на экран. Первоначальные значения этих переменных вводятся с
клавиатуры.
2.Написать программу, которая
-
подсчитывает сумму цифр введенного целого числа,
-
определяет разрядность введенного числа,
-
меняет местами вторую и третью цифры, если число четырехзначное,
-
результаты выводит на экран.
3.Написать программу, которая определяет, принадлежит ли точка A с заданными
координатами (X0, Y0) верхней части единичного круга. Уравнение окружности: X2 +
Y2 = 1. Координаты точки X0, и Y0 вводятся с клавиатуры.
4.Написать программу, которая для введенной
последовательности из N целых чисел
находит
-
максимальное из чисел,
-
минимальное из чисел,
-
вычисляет среднее арифметическое,
-
сумму введенных чисел,
-
результаты выводит на экран.
5. Создать типизированный файл, содержащий случайное количество целых чисел.
Написать программу, которая выводит данные из файла на экран и находит сумму
четных элементов файла. Результат записать в другой файл.
6.В файле записаны данные о сотрудниках фирмы (фамилия, зарплата, пол). Написать
программу, которая определяет фамилию мужчины, имеющего самую высокую
зарплату и результат выводит на экран.
7.Написать программу, которая в графическом режиме рисует на экране
-
Российский флаг,
-
Японский флаг,
-
расходящиеся круги разного цвета.
Использовать процедуры и функции модулей WinGraph и WinCrt.
8.Написать программу, которая в графическом режиме рисует на экране
летний пейзаж (домик, дерево, травка, солнышко, облака). Использовать процедуры
и функции модулей WinGraph и WinCrt.
9.Написать программу, которая в графическом режиме рисует на экране
шахматную доску и расставляет на ней шашки. Использовать процедуры и функции
модулей WinGraph и WinCrt.
10. Написать программу, которая в графическом режиме выводит на экран круг,
двигающийся по периметру экрана до нажатия какой-либо клавиши. Использовать
процедуры и функции модулей WinGraph и WinCrt.
11. Написать программу, которая в графическом режиме выводит на экран круг,
двигающийся по всему экрану и отталкивающийся от границ экрана, до нажатия какойлибо клавиши. Использовать процедуры и функции модулей WinGraph и WinCrt.
12. Написать программу, которая в графическом режиме выводит на экран круг,
двигающийся хаотично по всему экрану и отталкивающийся от границ экрана, до
нажатия какой-либо клавиши. Использовать процедуры и функции модулей WinGraph и
WinCrt.
Скачать