ПРОЕКТНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ ФИЗИКОМАТЕМАТИЧЕСКОГО КЛАССА НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ Наумова Алиса Ивановна, г. Тверь, МОУ “Тверской лицей”, учитель информатики высшей квалификационной категории, [email protected] IT-технологии (от англ. information technology, IT) - Информацио́нные техноло́гии представляют широкий класс дисциплин и областей деятельности, относящихся к технологиям создания, сохранения, управления и обработки данных, в том числе с применением вычислительной техники. В последнее время под информационными технологиями чаще всего понимают компьютерные технологии. В частности, ИТ имеют дело с использованием компьютеров и программного обеспечения для создания, хранения, обработки, ограничения к передаче и получению информации. На самом же деле в широком смысле IT затрагивает более масштабные проблемы, в том числе социальные и экономические. Поэтому использование программного обеспечения (ПО) является неотъемлемой составляющей современных IT. Следовательно, разработка и внедрение ПО для его дальнейшего практического применения представляется важной и актуальной задачей [1]. Создание программных продуктов начинается с изучения алгоритмизации и программирования. В зависимости от поставленной задачи выбираются различные языки программирования. В физико-математическом классе по программе на уроках учащиеся знакомятся с Visual Basic (QBasic), Visual Basic for Application, Delphi (Pascal), C/C++, HTML. Поскольку одной из основных задач школьного курса информатики является формирование умений работать с информацией и на первый план выходит не просто обучение учащегося предметным знаниям, умениям, навыкам, а личность учащегося, как будущего активного деятеля, то для решения этой задачи поставлена цель: выработка соответствующих методов и приемов. Одним из средств решения данной задачи является создание на уроках информатики таких условий, при которых формируется и удовлетворяется познавательная потребность обучаемых. Педагог стимулирует учащегося к саморазвитию, изучает его познавательные потребности, создает условия творческой деятельности и тем самым формирует познавательные интересы учащихся. Основным критерием для преподавателя является постоянно на своих уроках создавать ситуацию успеха для ученика. Большая роль при этом отводится принципу самоанализа и самооценки, причем делается это постепенно и в достаточно комфортных условиях. При оценивании знаний в традиционной форме используются такие понятия: точность изложения материала, как обширно знает ученик материал, скорость. На данном этапе преподаватель придерживается этих понятий, но он пытается сделать так, чтобы и сам ученик оценивал свои знания, иногда сопоставляя свой ответ или практическую работу с ответом или практической работой другого ученика [2,5]. Таким образом, весь учебный процесс предполагает постепенный переход от конвергентного мышления (когда в зависимости от поставленной задачи находится лишь одно решение) к деконвергентному мышлению (когда в результате вполне определенного поиска находится несколько решений). И далее, имея уже достаточно большую базу знаний, ученик сам способен выбрать из всех имеющихся решений наиболее оптимальное в зависимости от поставленных критериев. Наиболее удачно это происходит в выпускных классах профильного уровня. Максимально используя свои возможности и знания, учащиеся не только разрабатывают проекты, предусмотренные программой, но и с большим желанием готовят научно-исследовательские проекты. Наличие подобных разработок дало возможность принимать им участие в научно-технических конференциях и творческих конкурсах различного уровня. ПОСТРОЕНИЕ И ИССЛЕДОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ МОДЕЛЕЙ ПРОЕКТ “Моделирование бросания игрального кубика” в электронной таблице Microsoft Excel с использованием Visual Basic for Applications (VBA) Данный проект описывает моделирование средствами электронной таблицы Microsoft Excel и языка Visual Basic for Applications (VBA) многократного бросания игрального кубика с точки зрения уменьшения неопределенности знаний и подсчета количества выпаданий того или иного числа на грани кубика. Результаты подсчета (меняющиеся в ходе проведения эксперимента) будем выводить в таблицу [3,4,6]. Алгоритм разработки проекта: Согласно теории, при бросании шестигранного игрального кубика может наблюдаться 6 равновероятных событий. Следовательно, с каждым бросанием уменьшается неопределенность наших знаний в шесть раз. Чем больше количество возможных событий, тем больше начальная неопределенность и соответственно тем больше количество информации будет содержать сообщение о результатах опыта. 1. Запустить приложения Microsoft Office Excel 2003, выполнить следующие команды: [Сервис – Макрос – Безопасность – Средняя]. 2. Объединить ячейки B2 и C2 [Формат – Ячейки – Выравнивание] и ввести текст “Общее количество испытаний”. 3. Ввести текст в ячейку B3 “Число”, в ячейку C3 “Количество выпаданий”, в ячейку D3 “Доля %”. 4. В диапазон ячеек B4:B9 ввести числа от 1 до 6. 5. В ячейку D2 будет выводиться общее количество испытаний. 6. В ячейку F4 будет выводиться число, которое выпало на кубике, в ячейках C4:C9 – общее количество “бросаний”, в ячейках D4:D9 – доля в % от значений в ячейках C4:C9 (формулы для расчета, например в ячейке D4: =C4*6/100, во всех последующих аналогично). 7. Установить в ячейках необходимые параметры: выравнивание текста по центру и справа; формат данных в ячейках D4:D9 – процентный. 8. Разместить на листе три командные кнопки [Вид – Панель инструментов – Элементы управления]: CommandButton1, CommandButton2, CommandButton3. 9. Изменить надпись на кнопках по смысловому содержанию: [Контекстное меню – Объект CommandButton1 – Edit]; на панели инструментов вызвать Окно свойств и присвоить свойству Caption нужное значение. 10. Вызвать окно редактора VBA, дважды щелкнув по командной кнопке “Бросить 100 раз”; между служебными строками Private Sub CommandButton1_Click() и End Sub написать программный код: Программный код: Private Sub CommandButton1_Click() 'выполнить 100 бросаний Dim i As Integer For i = 1 To 100 CommandButton2_Click 'вызов процедуры (одно бросание) Next i End Sub 11. Вызвать окно редактора VBA, дважды щелкнув по командной кнопке “Бросить 1 раз” между служебными строками Private Sub CommandButton2_Click() и End Sub написать программный код: Private Sub CommandButton2_Click() ‘выполнить одно бросание Dim Выпало As Integer Randomize Выпало = Int(Rnd(1) * 6 + 1) ‘определение стороны кубика Range("F4").Select ActiveCell.Value = Выпало Select Case Выпало ‘выбор ячейки в зависимости от стороны кубика Case 1 Range("C4").Select Case 2 Range("C5").Select Case 3 Range("C6").Select Case 4 Range("C7").Select Case 5 Range("C8").Select Case 6 Range("C9").Select End Select ActiveCell.Value = ActiveCell.Value + 1 'увеличить количество бросаний на 1 Range("D2").Select ActiveCell.Value = ActiveCell.Value + 1 End Sub 12. Вызвать окно редактора VBA, дважды щелкнув по командной кнопке “Очистить”; между служебными строками Private Sub CommandButton3_Click() и End Sub написать программный код: Private Sub CommandButton3_Click() Range("F4").Select ActiveCell.Value = 0 'внести в ячейку F4 нулевое значение Range("C4").Select ActiveCell.Value = 0 Range("C5").Select ActiveCell.Value = 0 Range("C6").Select ActiveCell.Value = 0 'внести в ячейки C4:C9 нулевые значения Range("C7").Select ActiveCell.Value = 0 Range("C8").Select ActiveCell.Value = 0 Range("C9").Select ActiveCell.Value = 0 Range("D2").Select ActiveCell.Value = 0 'внести в ячейку D2 нулевое значение End Sub 13. Запустить проект на выполнение, щелкнув в диалоговом окне по кнопке “Не отключать макросы”, а затем по кнопке “Бросить 100 раз” или “Бросить 1 раз”; для повторного выполнения предварительно щелкнуть по кнопке “Очистить”. ВЫВОДЫ В данной работе представлен один из вариантов использования на уроках ITтехнологий: программирование и работа с готовыми приложениями, а также рассмотрены методы для достижения положительного результата в проектной деятельности учащихся, которые помогают оптимизировать учебный процесс. Каждый ученик непосредственно участвует в повышении эффективности учебного процесса на этапах актуализации знаний, умений, навыков и при подведении итогов. Учитель может оценить активность каждого ученика на всех этапах урока. В полном объеме используются современные требования, такие как рефлексивные методы обучения учащихся. Рефлексия в переводе с латинского языка означает “обращение назад”. Педагогика сегодня понимает рефлексию как самоанализ деятельности и её результатов [5]. Применительно к выпускникам Тверского лицея в результате такого обучения мы имеем абитуриентов, а далее студентов, обладающих творческим мышлением, что вполне соответствует современным требованиям к получению и применению знаний в области современной вычислительной техники, информатики и информационно-коммуникационных технологий. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ – РЕСУРСОВ: Введение в IT-технологии, программы и программирование – http://prundit.ru/it/ Дейкина А. Ю. Познавательный интерес: сущность и проблемы изучения, 2002 г. Культин Н., Visual Basic в задачах и примерах, Сборник программ и задач, Санкт – Петербург, 2008 г. Методическая газета для учителей информатики “ИНФОРМАТИКА”, Издательский дом “ПЕРВОЕ СЕНТЯБРЯ”, г.Москва, периодическое издание, № 6, 2008 г. 5. Рефлексия – http://neuch.org/thought/refleksiya-na-uroke 6. Н. Угринович, Учебник “Информатика и ИКТ ” для 10-11 класса естественно-математического профиля, ПРОФИЛЬНЫЙ КУРС с компьютерным практикумом, БИНОМ, Лаборатория знаний, Москва, 2006 г. 1. 2. 3. 4. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Браузер Mozilla Firefox Операционная система Windows XP Приложение Microsoft Office Word 2007 Система объектно-ориентированного программирования Visual Basic Стандартная программа Paint Электронные таблицы Microsoft Office Excel 2003 Язык объектно-ориентированного программирования Visual Basic for Application (VBA). Аннотация В представленном докладе затронута актуальная тема применения ITтехнологий на уроках информатики в физико-математических классах в технических лицеях России. Поскольку наиболее важной задачей сегодня является разработка и внедрение программного обеспечения, в профильных классах большое внимание уделяется алгоритмизации и программированию (приведен один из примеров разработки проектов). Ключевые слова: IT-технологии, информация, программирование, рефлексия.