Главное меню

advertisement
Федеральное государственное
Бюджетное образовательное
Учреждение высшего профессионального
Образования
«Казанский национальный технический университет им. А.Н.Туполева – КАИ»
(КНИТУ_КАИ)
Программирование на языке
Visual Basic 6.0
Лабораторный практикум
Казань 2013
1
VISUAL BASIC 6.0
Лабораторный практикум
Для запуска программы из главного меню Windows выполните следующие действия:
1. Нажмите кнопку Пуск, расположенную на рабочем столе Windows.
2. В открывшемся главном меню Windows выберите команду Программы. Появится меню
данной команды.
3. Выберите опцию Microsoft Visual Studio 6.0
4. В появившемся подменю выберите Microsoft Visual Basic 6.
При запуске Visual Basic 6 (рис.1) на экране появляется диалоговое окно New Project (новый
проект), используя которое можно выбрать шаблон для нового проекта, запустить мастера
создания проекта или открыть ранее созданный проект. Это окно содержит три вкладки
следующего назначения:
New (новый) – содержит шаблоны и мастера для создания нового проекта;
Existing (существующий) – позволяет открыть ранее созданный проект или проекты-примеры;
Recent (недавно созданный) – содержит список проектов, открывавшихся в последнее время.
Для создания нового проекта используется вкладка New. Выберите на ней тип создания
проекта Standard.Exe.
Рис.1 Окно New Project для выбора типа создаваемого проекта
После выбора типа проекта пользователь переходит непосредственно в интегрированную среду
проектирования Visual Basic 6.
2
Интегрированная среда разработки
Интегрированная среда разработки (IDE) представляет собой знакомый вам по другим
приложениям Microsoft графический интерфейс. Ее внешний вид показан на рис.2.
Рис.2 Интегрированная среда проектирования (разработки) Visual Basic 6.
В состав среды проектирования включен набор следующих основных элементов:
 Главное меню;
 Стандартная панель инструментов (Standard);
 Панель элементов управления;
 Окно проводника проекта (Project);
 Конструктор форм;
 Редактор меню (Menu Editor);
 Окно свойств(Properties);
 Окно макета формы (Form Layout);
 Окно просмотра объектов (Object Browser);
 Редактор исходного кода.
3
Главное меню
Главное меню, как и во всех приложениях Microsoft, представляет собой линейку
раскрывающихся меню. Оно содержит следующие основные команды: File (Файл), Edit
(Правка), View (Вид), Project (Проект), Format (Формат), Debug (Отладка), Run (Запуск), Query
(Запрос), Diagram (Диаграмма), Tools (Сервис), Add-Ins (Надстройки), Window (Окно), Help
(Справка).
В меню Файл сгруппированы команды для работы с файлами проекта. Используя эти команды,
создают новый проект, открывают существующий проект, добавляют проект в группу для
параллельной работы над несколькими проектами, удаляют проект из группы проектов,
сохраняют группу проектов под уже существующим или другим именем, сохраняют форму с
прежним, или другим именем, печатают, осуществляют настройку печати, создают
выполняемый файл текущего проекта, создают группу проектов. Команда Exit осуществляет
выход из Visual Basic 6.
Меню Edit содержит команды, предназначенные для редактирования. Часть из них
соответствует подобным командам редактирования других приложений Microsoft:
отменить/повторить предыдущую команду, вырезать фрагмент текста, скопировать фрагмент в
буфер обмена. В составе этого меню целый набор команд для работы с таблицами базы данных:
добавлять и удалять поля, назначать первичный ключ в таблице базы данных.
В составе меню View содержатся команды вызова окон и панелей среды Visual Basic. По этим
командам открываются окно редактора программного кода, окно конструктора форм, окно
браузера объектов, окно, предназначенное для ввода и непосредственного выполнения команд
и ряд других окон.
В меню Project сгруппированы команды управления проектом и его элементами. Они
позволяют добавить в проект и удалить из него элементы проекта, также как форма,
программный модуль, класс и другие. С помощью команд данного меню можно открыть окно
свойств приложений, добавить ссылки на подключаемые библиотеки, добавить
дополнительные компоненты на панель элементов.
Меню Format содержит большое количество команд форматирования.
В меню Debug сгруппированы команды, предназначенные для отладки приложений. Используя
команды этого меню, можно установить точки останова программы и проверить значения
выражений и переменных, выполняя программу по шагам.
Команды меню Run используются для управления запуском приложения на выполнение с
компиляцией или без компиляции, приостановить или прервать выполнение приложения.
Меню Query содержит команды для создания и выполнения запросов к базе данных.
В меню Diagram сгруппированы команды для построения диаграммы, отображающей
структуру базы данных.
Команды меню Tools управляют настройками инструментария среды Visual Basic6.
Стандартная панель инструментов
Стандартная панель инструментов расположена под главным меню.
Стандартная панель инструментов расположена под главным меню. Если эта панель
отсутствует в главном меню окна программы, для ее отображения следует в меню View
выбрать команду Toolbars, а затем значение Standard. На стандартной панели инструментов
расположены кнопки для вызова часто употребляемых команд меню.
Назначение кнопок стандартной панели инструментов
Add Standard EXE Project
Добавляет стандартный EXE-Project
Add Form
Добавляет форму в проект
Menu Editor
Вызывает меню редактора
Open Project
Открывает проект
Save Project
Сохраняет проект
Cut
Вырезает информацию в буфер
4
Copy
Копирует в буфер обмена
Paste
Вставляет информацию из буфера обмена
Find
Осуществляет поиск информации по контексту
Can't Undo
Отменяет предыдущее действие
Can't Redo
Восстанавливает отмененное действие
Start
Запускает программу на выполнение
End
Прекращает выполнение программы
Break
Прерывает выполнение программы
Project Explorer
Открывает окно проводника проектов
Properties Window
Открывает окно свойств
Form Layout Window
Открывает окно макета формы
Object Browser
Открывает окно браузера пакетов
Toolbox
Открывает панель элементов управления
Data View Window
Открывает окно просмотра данных
Visual Component Manager
Открывает окно управления визуальными
компонентами Visual Component Manager
Окно конструктора форм
Окно конструктора форм является основным рабочим окном, в котором выполняется
визуальное проектирование приложения. Вызов осуществляется из меню View - Object. В окне
конструктора форм конструируются все формы приложения с использованием инструментария
среды разработки. Для точного позиционирования объектов в форме в окне имеется сетка.
Размер ячеек сетки можно менять, сетку можно вообще отменить. Размер самой формы можно
менять с помощью мыши.
Панель элементов управления
Панель элементов управления - основной рабочий инструмент при визуальной разработке форм
приложения. Вызов производится из меню View - Toolbox. В составе панели элементов
управления содержатся элементы управления форм - метки, текстовые поля, кнопки, списки и
т.д.
Кнопки панели элементов управления
Pointer
Используется для позиционирования указателя мыши
PictureBox Размещает в форме графическое окно, предназначенное для объединения
элементов в группы, для вывода в него графических изображений, текста и т.д
Label
Размещает в форме объекты, предназначенные для создания текстовой
тнформации.
Textbox
Размещает в форме текстовое поле, предназначенное для ввода текстов,
чисел,дат.
Frame
Создает в форме рамку с заголовком для группировки объектов в логическую
группу.
Command Button Размещает в форме кнопки управления для выполнения команд, запуска
программ
Check Box
Размещает в форме флажок для формирования условий выполнения программ,
работающий по принципу Да - Нет .
OptionButton Создает в форме переключатели для выбора режима работы
CompoPox
Создает в форме объект, содержащий одновременно поле ввода и
раскрывающийся список
Timer
Размещает в форме таймер
Окно просмотра объектов
Для просмотра всех элементов, входящих в состав проекта существует окно просмотра
объектов и его можно вызвать командой View - Object Browser. В этом окне можно получить
доступ не только ко всем элементам, которые входят в проект, но и их свойствам, методам,
событиям.
5
Окно редактора исходного кода
Редактор кода - это мощный встроенный редактор с удобными средствами ввода исходного
кода программы. Вызов происходит с помощью команды меню View -Code.
Создание проекта
Проектом называется совокупность файлов, входящих в приложение и хранящих информацию
о его компонентах. Чтобы создать новый проект, надо запустить Visual Basic. Появляется окно
New Project. По умолчанию выбрана вкладка New и выделен значок Standard. EXE. Следует
нажать кнопку Открыть. Если диалоговое окно New Project не открылось, необходимо
выполнить шаги:
File - New Project - <Ctrl><N>
Выделить значок Standard.EXE
Нажать ОК.
В результате открывается окно Project, содержащее новую форму, с которой можно начинать
работать. В строке загодовка окна программы появляется слово Design, указывающее, что
программа находится в стадии разработки приложения.
Сохранение проекта
Созданный проект необходимо сохранить следующим образом:
File - Save Project
Открывается окно Save File As и появляется список Тип файла, в нем содержится значение
Form Files. Следует открыть список Папка, в нем выбрать нужную папку, в поле Имя файла
ввести имя формы и нажать кнопку Сохранить.
Открытие проекта
Для открытия проекта необходимо выбрать последовательность команд
File - Open Project, в диалоговом окне найти необходимый файл и нажать кнопку Открыть. Если
проект не появился в окне, следует выполнить одно из ниже перечисленных действий:
View - Project Explorer
Project Exploper
<Ctrl>+<P>
Откроется окно проводника проекта, содержащее список всех его компонентов. В верхней
части окна размещено имя проекта Project_Test, заданное при сохранении проекта. Ниже
располагаются входящие в проект компоненты. Пока в проекте находится одна форма,
расположенная в группе Form. Для открытия формы следует дважды щелкнуть на ее имени.
Чтобы выполнить приложение, необходимо воспользоваться одним из трех способов:
1 Run - Start
2. Нажать кнопку Start на стандартной панели
3. Нажать клавишу F5
Создание формы
Visual Basic создает проект и открывает новую форму. Любая форма состоит из объектов,
называемых элементами управления. С их помощью осуществляется взаимодействие с теми,
кто использует приложение и с другими программами. Процесс создания формы состоит в
размещении в форме объектов и определении свойств. Для размещения в форме объектов
используется панель элементов управления. Чтобы вывести ее на экран следует выбрать View Toolbox.
Свойства объектов формы
Все объекты, находящиеся в форме, и сама форма характеризуются свойствами, которые можно
настроить, для этого надо выполнить команду View - Properties Window или нажать клавишу
F4. Существуют свойства, присущие большинству объектов. Все объекты формы имеют
свойства Name, это имя используется при написании программных кодов. Размеры объекта
определяются свойствами Height (высота) и Width (ширина). Для указания положения объекта
в форме используются свойства Left (слева) и Top (сверху).
События и методы
6
Visul Basic является объектно-ориентированным языком программирования. Помимо свойств,
объект имеет методы, которые определяют выполняемые объектом действия. Методы
уменьшают программируемую часть приложения. Среди методов, которыми обладают все
объекты, можно назвать Move, он перемещает объекты; SetFocus - активизирует объект, чтобы
с объектом можно было взаимодействовать. Помимо свойств и методов, для объектов можно
задать программные коды, написанные на языке Visual Basic. Они выполняются при
наступлении связанных с программными кодами событий.
Например: При нажатии кнопки происходит событие Click (нажатие кнопки мыши). Для
обработки данного события при создании формы должна быть написана требуемая процедура.
Для открытия окна, предназначенного для ввода программного кода, следует дважды щелкнуть
на объекте, для которого надо создать или просмотреть программный код или выбрать команду
View - Code. При этом откроется окно Project. В верхней части окна Project расположены два
раскрывающихся списка Object и Procedure. Левый список Object содержит все объекты
формы, включая и саму форму. В списке Procedure помещены события, для которых можно
создать процедуру. Чтобы создать процедуру для обработки события, необходимо выполнить
следующие действия:
1. Открыть процедуру Project
2. Из раскрывающегося списка Object выбрать объект, для которого создается процедура
3. Используя раскрывающийся список Procedure, выбрать обрабатываемое событие
4. Между операторами Sub и End поместить текст процедуры.
Создание исполняемого файла проекта
После завершения проектирования проекта, тестирования и отладки его в среде Visual
Basic наступает завершающий этап – компиляция, то есть создание независимого от среды
исполняемого файла ( расширением exe), библиотеки динамической компоновки (с
расширением dll) или компонента ActiveX (с расширением ocx).
Для запуска процесса компиляции и создания исполняемого файла проекта приложения
необходимо выполнить следующие действия:
1. Настроить параметры компиляции на вкладке Make (Создать) и Compile (Компиляция)
диалогового окна Project Properties свойств проекта.
2. Выполнить команду Make < имя проекта>.exe меню
File (Файл). При этом
появляется диалоговое окно Make Project.
3. В поле Имя файла диалогового окна Make Project (Создать проект) ввести имя
исполняемого файла или оставить имя, предлагаемое Visual Basic по умолчанию, исходя из
имени проекта.
4. Нажать кнопку Options (Параметры) и в открывшемся диалоговом окне Project
Properties свойств проекта ввести номер версии исполняемого файла.
5. Нажатием кнопки OK запустить процесс компиляции.
Основые элементы программирования
Переменные: переменная представляет собой зарезервированное место в ОП для временного
хранения данных. Каждая переменная имеет имя. Имя переменной содержит не более 255
символов, начинается с буквы, не содержит пробелов. Имя должно быть уникальным.
Типы данных
Числовой:
Integer, Long - целые числа; Single, Double - десятичные числа с плавающей запятой; Currency числа с фиксированной точкой
Строковый - String
Типа дата - Date
Байтовый - Byte
Логический - Boolean
Произвольный - Variant
7
Объектный - Object
Тип данных Variant вляется универсальным. Переменная этого типа может хранить любой из
выше описанных типов данных. Для хранения ссылок на объекты используется тип данных
Object. .
Объявление переменной
В Visual Basic используется явное и неявное объявление переменных. Явное объявление
осуществляется операторами: Dim,Private, Static, Public, которые имеют синтаксис:
Dim ИмяПеременной [As ТипДанных]
Private ИмяПеременной [As ТипДанных]
Static ИмяПеременной [As ТипДанных]
Public ИмяПеременной [As ТипДанных]
Dim strLast As String, dblSum As Double
Dim ИмяПеременной As String * ДлинаПеременной - объявление строки с фиксированной
длиной.
Область действия переменных
В Visual Basic можно применять глобальные и локальные переменные. Глобальные
переменные доступны из любой части программы. Для локальных переменных можно задавать
область действия в рамках всего модуляили отдельной процедуры. Для создания глобальной
переменной в раздел General Declaration главного модуля приложения поместите оператор
Public. Для объявления локальной переменной используются операторы Private или Dim. В
этом случае локальная переменная будет доступна для всех входящих в форму или модуль
процедур, но недоступна в процедурах других модулей или форм. Переменные, локальные на
уровне процедуры, создаются операторами Dim или Static внутри процедуры.
Присвоение значения переменной
Способ присвоения заключается в использовании оператора присваивания "=".
Переменная=выражение
Константа
Значение константы не меняется в процессе выполнения программы. Объявление констант
аналогични объявлению переменных.
Const ИмяПеременной [As ТипДанных] = выражение
/Public/Private/Const ИмяКонстанты [As ТипДанных]=выражение
Массивы
Массив - это набор переменных с одним именем и разными индексами. Каждая такая
переменная называется элементом массива. Количество хранящихся в массиве элементов
называется размером массива. Все элементы массивы имеют одинаковый тип. Но если массив
имеет тип Variant, то отдельные элементы могут содержать данные разных типов. Индекс
элемента указывается в круглых скобках после имени массива. В Visual Basic существуют
массивы фиксированного размера и динамические массивы. Динамические массивы могут
менять размер в процессе выполнения.
Глобальный массив фиксированного размера объявляется с помощью оператора Public в
секции Declaration модуля, массив уровня модуля - оператором Private в секциии Declaration
модуля, локальный массив - оператором Private в процедуре.
Индекс элементов массива начинается с нуля.
Dim IntCount (20) As Integer
(21 элемент)
Индекс начинается с нуля.
Dim IntCount (1 to 20) As Integer - 20 элементов массива, индекс начинается с нуля.
Dim IntCount (20,20) As Integer
Dim IntCount (1 to 20, 1 to 20) As Integer
Объявление динамического массива
Размеры динамических массивов можно менять во время выполнения. При объявлении массива
список размерностей массива остается пустым.
8
Dim IntCount () As Integer
Далее в программе в операторе ReDim указывается размерность в виде числа или выражения
ReDim (x)
ReDim (20)
ReDim (1 to 20)
При выполнении оператора ReDim данные, размещенные в массиве ранее, теряются. Если
нужно изменить размер массива, не потеряв при этом данных, используется ReDim с ключевым
словом Preserve, но изменять можно только верхнюю границу размерности.
Математические операторы
+ - сложение
- - вычитание
/ - деление
\ - деление целочисленное
mod - остаток от деления нацело
^ - возведение в степень
Приоритет: возведение в степень, умножение и деление, деление нацело, взятие остатка от
деления, сложение и вычитание. Изменяется этот порядок с помощью скобок. Извлечение
корня - это возведение в степень, где показатель степени больше 0, но меньше 1.
2^3=8 16^0.5=4 2^-3=0.125
Математические функции
Abs(N)
Возвращает абсолютное значение N
Atn(N)
Возвращает арктангенс N как угол в радианах
Cos(N)
Косинус угла N, N - угол в радианах
Exp(N)
Возвращает константу e, возведенную в степень N (e~2,7182)
Fin(N)
Возвращает целую часть N, отбрасывает любую дробную часть. Если N
отрицательно, возвращает ближайшее отрицательное целое большее или равное N
Int(N)
Аналогично Fin(N), но если N - отрицательное, возвращает ближайшее
отрицательное целое меньшее или равное N.
Log(N)
Возвращает натуральный логарифм N
Rnd(N)
Возвращает случайное число, аргумент N не обязателен. Только после оператора
Randomize
Sgn(N)
Возвращает знак числа -1 - если N<0 1 - еслиN>0 0 - если N=0
Sin(N)
Возвращает синус угла N
Sqr(N)
Возвращает корень квадратный из N
Tan(N)
Возвращает тангенс угла N
Работа со строками
Для работы со строками Visual Basic использует оператор объединения (& - конкатенации) и
встроенные функции. Функция Str() преобразовывает численное значение в символьное
представление.
Синтаксис:
Str(число)
Функция Val() преобразовывает символьную строку в численное значение.
Синтаксис:
Val (символьное выражение)
a="10"
b="12"
Print a+b
1012
Print Val(a)+Val(b)
22
Функция UCase преобразует все строчные буквы в символьной строке в заглавные.
9
Синтаксис:
UCase (символьная строка)
Функция LCase возвращает заданную символьную строку, в которой все заглавные буквы
преобразованы в строчные
LCase (символьная строка)
Существует еще целый ряд фуекций для работы со строками.
Объединение строк
С помощью оператора объединения (&) можно объединять несколько строк в одну.
Name1="Иван"
Name2"Иванович"
Name3=Name1&Name2
Print Name3 (' возвращает "Иван Иванович" ')
Для того, чтобы программа была читабельной, ее дополняют комментариями, для этого
коментарий заключают в одиночные кавычки.
Программные модули
Программы Visual Basic хранятся в программных модулях трех видов: модуль формы,
стандартный модуль и модуль класса.
Процедуры
В Visual Basic существуют виды процедур:
Sub, Function, Property
Синтаксис процедуры Sub:
[Private][Public][Static] Sub имя процедуры (аргументы)
операторы
End Sub
Процедуры Function могут возвращать значение в вызывающую процедуру
/Private/Public/Static/Function имя процедуры (аргументы) [As Type]
операторы
End Function
Вызов функции
Имя функции указывается непосредственно в выражении.
Вызов процудуры осуществляется с помощью ключевого слова CALL.
Call имя процедуры (аргументы)
Можно напрямую указать имя процедуры. Function также можно вызывать с помощью слова
Call.
Управляющие конструкции и циклы
Операторы
= ><
<>
>=
<=
Над условными операторами можно выполнять логические операции: AND, OR, XOR, NOT
Условные операторы
If используется в том случае, когда необходимо, чтобы группа операторов выполнялась при
соблюдении определенных условий.
Однострочный оператор
If условие Then конструкция
Многострочный оператор
If условие Then
конструкции
End If
If y>20 Then y=2
If y>20 Then
y=2
End If
10
Конструкции If...then...else позволяет задать действия, исполняемые как при выполнении
условий, так и в случае их невыполнения.
Синтаксис
If условие Then
конструкции для обработки истинного условия
Else
конструкции для обработки ложного условия
End If
Конструкции Select Case позволяет обрабатывать в программе несколько условий и аналогична
блоку конструкций If... Then...Else
Синтаксис
Select Case сравнимое значение
Case значение1
конструкция1
Case значение2
конструкция2
.....
End Select
Сначала Visual Basic вычисляет значение заданного в конструкции выражения. Затем
полученное значение сравнивается со значениями, задаваемыми в операторах Case
конструкции. Если найдено искомое значение, выполняются команды, приписанные данному
оператору Case. После завершения выполнения конструкций управление будет передано
конструкции, следующей за End Select.
Циклы
В программах Visual Basic используются тир вида циклов
For ...Next
For Each ...Next
Do ...Loop
For ...Next выполняет последовательность команд определенное число раз.
Синтаксис:
For Счетчик=начЗначение To конЗшачение [Step шаг]
конструкции
Next [ счетчик ]
Счетчик - это переменная цикла. Счетчик считает количесиво циклов от начального значения
до конечного. Цикл выполняется до тех пор, пока значение счетчика не превысит конечное
значение. После каждого циклазначение счетчика изменяется на величину шага, указанного за
словом Step. Шаг изменения счетчика может быть отрицательным, в этом случае начальное
значение счетчика должно быть больше конечного. Цикл будет выполняться до тех пор, пока
переменная цикла больше 1. Если значение шага равно 1, то слово Step можно опустить.
For x=1 To 10 Step2
y=y^2
Next
For x=100 To 1 Step-10
y=y^2
Next
For Each...Next - этот цикл удобно использовать в том случае, когда количество циклов
неизвестно. Эту конструкцию используют для обработки всех элементов некоторого набора
объектов или массива.
Синтаксис
For Each элемени In группа
11
конструкции
Next элемент
Do ... Loop
Этот цикл выполняется до тех пор, пока истинно задаваемое в цикле условие.
Синтаксис:
Do WHILE условие
конструкции
Loop
Условием является логическое выражение, его значение проверяется перед каждым
выполнением цикла. Если это значение равно True, то выполняется последовательность в шаге
цикла. Если значение равно False, то происходит выход из цикла и управление передается
оператору, следующему за Loop.
Возможен еще один вариант.
Do
конструкции
Loop While условие
В этом случае, в отличие от первого, тело цикла выполняется хотя бы один раз, после этого
выполняется проверка условия.
Do Until условие
конструкции
Loop
Do
конструкции
Loop Until условие
Это варианты, в которых цикл выполняется до тех пор, пока условие ложно, а не истинно.
Когда условие истинно, цикл заканчивается.
Внимание! За изменением счетчика циклов должен следить программист.
Оператор Exit
Иногда необходимо прервать выполнение цикла до его нормального завершения. Для этого
существует команда безусловного перехода Exit. Команда Exit завершает выполнение цикла и
передает управление следующему за циклом оператору.
Синтаксис внутри цикла For
Exit For
Синтаксис внутри цикла Do
Exit Do
Оператор Exit используется ддля выхода из процедур и функций
Exit Sub и Exit Function.
Примеры создания элементов проекта
Для размещения элементов в форме с помощью панели элементов выполните следующие
действия:
1. Выделите требуемый элемент управления с помощью мыши.
2. Перейдите в окно конструктора форм. Указатель мыши при этом превратится в крестик, с
помощью которого можно установить местоположение размещаемого объекта. Левой кнопкой
мыши зафиксируйте позицию нового объекта и, удерживая кнопку, задайте размеры объекта.
Пример 1. Размещение в форме объекта, предназначенного для создания надписей.
12
На панели элементов управления выделите кнопку А Label (Метка) с помощью мыши. На
форме нарисуйте рамку требуемого размера. В окне свойств найдите свойство Caption. Это
свойство задает текст в строке заголовка объекта. Введите нужный текст в поле, расположенное
справа от свойства. Обратите внимание, что имя объекта Name имеет значение Label1. Все
последующие объекты, созданные с помощью Метки будут иметь имена Label №.
Примечание: в программных кодах обращаться к конкретному объекту по его имени,
расположенному в свойстве Name.
Пример 2. Размещение в форме текстового поля.
На панели элементов управления выделите кнопку ab TextBox Текстовое поле. На форме
нарисуйте кнопку требуемого размера. В поле свойства Name введите имя объекта, которое
используется при написании программного кода. Имена задаются на английском языке, лучше,
если имена будут осмысленными во избежание путаницы. Информация, отображаемая в
текстовом поле, задается свойством Text.
Пример 3. Размещение в форме кнопки управления CommandButton.
На панели элементов управления выделите кнопку управления CommandButton. На форме
нарисуйте кнопку нужного размера. Используя свойство Caption, введите название кнопки,
используя свойство Name введите имя объекта, которое может использоваться при написании
программных кодов процедур.
Пример 4. Размещение в форме списка для выбора одного или нескольких значений из
предлагаемого списка значений.
На панели элементов управления выделите кнопку управления ListBox (Список). На форме
нарисуйте кнопку нужного размера. В свойстве Name введите имя объекта. Чтобы
сформировать список, воспользуйтесь свойством List. Для этого нажмите кнопку со стрелкой,
расположенную в правом столбце свойства, и введите список значений. Для перехода на
следующую строку списка используйте комбинацию клавиш <Ctrl>+<Enter>.
Пример 5. Размещение на форме Флажка.
Для размещения в форме данных, которые могут иметь только одно из двух допустимых
значений, используются объекты типа Флажок (CheckBox). Кнопка флажка находится на
панели элементов управления. Флажки отвечают на поставленный вопрос «Да» или «Нет». В
случае «Да» пользователь устанавливает Флажок щелчком мыши. Флажок отмечается
галочкой. Свойство флажка Value запоминает состояние флажка. При написании программного
кода это свойство анализируется.
Значение свойства Value:
Сброшен
Value =0
Установлен
Value =1
Недоступен
Value =2
If CheckBox1.Value =1 Then Print «Флажок установлен» ‘ Пример анализа свойства в
программе’
13
Пример 6 Использование таймера.
Таймер – это элемент управления, который обрабатывает данные системных часов. Его можно
использовать для выполнения определенных действий через заданный интервал времени.
1. Разместите на форме метку для отображения системного времени и создайте пояснительную
надпись.
2. Для создания объекта-таймера нажмите кнопку Timer на панели управления и расположите
ее на форме.
3. Определите интервал времени, через который следует обновлять время на форме. Для этого
в свойстве Interval установите определенное значение (1000).
4. Откройте окно редектора кода (два щелчка на объекте) и создайте простую процедуру,
которая присвоит свойству Caption метки текущее время:
Private Sub Timer1_timer()
Label1.Caption=Time
End Sub
Пример 7 Использование в форме графики (на стадии разработки проекта)
Для отображения на форме графики используются элементы управления Image и Picture.
Рассмотрим использование элемента Image:
1. Нажмите кнопку Image, установите указатель мыши в нужном месте на форме и, удерживая
кнопку мыши нажатой, нарисуйте рамку нужного размера.
2. В окне свойств выберите свойство Picture и нажмите кнопку, расположенную в правом
столбце. Откроется диалоговое окно Load Picture.
Чтобы указать наименование графического файла, задавемого объектом Image, во время
выполнения приложения, можно использовать функцию LoadPicture.
3. Выберите графический файл в одном из форматов:
- Bitmap - растровое изображение с расширением bmp или dib
- ICON - растровое изображение с расширением ico
- Cursor - растровое изображение с изображением курсора, имеет расширение cur
- метафайл, имеет расширение wmf или emf. (находится в библиотеке рисунков Popular
- ClipArt)
- файлы в формате jpeg или gif.
4. Нажмите кнопку Открыть и изображение разместится в форме.
5. Чтобы иметь возможность менять размеры изображения не урезая рисунок, задайте
свойству Stretch значение True
Пример 8. Примеры написания программных кодов.
Примечание. Имена объектов содержатся в свойстве Name. Имя объекта используется при
написании программного кода так же, как имя переменной. Свойства объекта используются
как имена переменных, при этом сначала указывается имя объекта, далее ставится точка и имя
свойства.
Например: CheckBox.Value или Spisok.ListCount – где Spisok - имя объекта, а ListCount –
свойство объекта.
.1 Программный код процедуры вывода вычисленного значения
Private Sub Command1_Click()
14
vivod = (3 * vvod / 2) + vvod
End Sub
Vvod – имя объекта, созданного как текстовое поле, в него при выполнении проекта введется
любое число
Vivod – имя объекта, созданного как текстовое поле, в него будет помещен результат
вычисления.
На поле формы также помещена кнопка, при щелчке по кнопке произойдет непосредственное
вычисление, поэтому код вычисления следует поместить в процедуру обработки нажатия
кнопки CommandClick
2. Программный код для подсчета количества элементов массива
Private Sub kol_Change()
Kol=Spisok.ListCount
End Sub
Kol – имя текстового объекта на форме для вывода количества элементов массива
Spisok – имя объекта, содержащего элементы массива
ListCount – свойство объекта Список, которое подсчитывает количество элементов в списке
(массиве)
3. Программный код для нахождения максимального числа последовательности
Private Sub Zapysk_Click
Dim max1, i As Integer
Call kol_Change
max1=Spisok.List(0)
For i=1 to kol-1
If max1<Spisok.List(i) Then max1=Spisok.List(i)
Next
max=max1
End Sub
max – имя объекта, в который будет выведен результат на форме
Примечание Для запуска проекта на выполнение следует выполнить команду Run – Start из
основного меню, или воспользоваться кнопкой Start на стандартной панели инструментов.
Чтобы завершить выполнение проекта следует воспользоваться командой End из меню Run или
кнопкой End на стандартной панели инструментов.
15
Задание
1. Внимательно изучите интегрированную среду проектирования. Найдите все панели
основных элементов проектирования.
2. На форме создайте надпись «Проект студентов группы №…выполнили … (перечень
фамилий).»
3. Разместите на форме надпись «Номер задания» и текстовое поле, в которое при запуске
проекта на выполнение введете номер выполняемого задания (получить у преподавателя).
4. Разместие на форме кнопку, на кнопке сделайте надпись «Запуск». Рядом с кнопкой
разместите текстовое поле, пока пустое. После выполнения пунктов 2 – 4 Форма должна
выглядеть как на рис.3
Рис.3 Расположение элементов на форме
5. Создайте процедуру обработки события Click.
6. Запустите проект на выполнение.
7. Остановите выполнение проекта.
8. Создайте на форме список, пользуясь свойством List введите несколько числовых значений.
9. Разместите на форме надпись «Количество элементов в списке»
10. Разместите на форме текстовое поле для вывода в него числа, равного количеству элементов
в списке.
11. Внесите в программный код процедуру подсчета количества элементов в списке и вывода
результата в требуемое текстовое поле.
16
12. Выполните проект.
13. Разместите на форме объект, предназначенный для создания надписи. Введите в него
надпись «Максимальное число».
14. Разместите на форме текстовое поле, для вывода в него максимального числа
последовательности.
15. Разместите на форме надпись «Максимальное число последовательности» и объект для
вывода максимального числа.
16. Разместите на форме объект Флажок.
17. Напишите программные коды нахождения максимального и минимального числа
последовательности. Если флажок установлен, то должно вычисляться максимальное число
последовательности, если флажок сброшен, то минимальное.
18. Разместите на форме таймер для показа системного времени компьютера.
19. Разместите на форме графический объект из библиотеки рисунков.
20. Сохраните форму и проект.
21. Создайте и сохраните испольняемый файл проекта.
17
22.
18
Download