Иван Андреев [email protected] XNA для начинающих. Практика. Перемещение объектов в 2D пространстве Целью данной работы является получение базовых навыков работы с 2D графикой. Задание на работу: Создать XNA приложение, установить размеры окна. Нарисовать в левом верхнем углу экрана спрайт произвольного размера (лучше установить достаточно большой размер). При прохождении некоторого количества времени (либо при нажатии на кнопку на клавиатуре) спрайт должен переместиться в правый верхний угол, затем в правый нижний угол, левый нижний угол и, наконец, в центр экрана, причем центр спрайта должен совпасть с центром экрана. Далее, можно либо зациклить перемещение, либо оставить спрайт в центре экрана. Перед тем как перейти к работе следует вспомнить теоретические основы. В двумерной графике каждый пиксель характеризуется координатами и цветом. На экране монитора (а также в любом компьютерном изображении, например, картинке, созданной в Paint) началом координат является левый верхний угол, ось X направлена слева направо, а ось Y сверху вниз. Координаты пикселя отсчитываются от 0, соответственно левый верхний угол экрана имеет координаты {0,0}, а правый нижний – {MaxX-1, MaxY-1}, где MaxX, MaxY – разрешение экрана. Для того, чтобы установить разрешение окна в XNA Framework необходимо написать следующий код: public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferWidth = 640; graphics.PreferredBackBufferHeight = 480; } В данном примере ширина устанавливается равной 640, а высота – 480. Цвет пикселя составляется из трех компонент: красной, синей и зеленой (также имеется альфа-канал, который отвечает за прозрачность данного пикселя для изображений, для пикселя монитора альфа составляющая не имеет смысла). Значения цвета по каждой из этих компонент лежат в диапазоне от 0 до 255 либо от 0 до 1. Так, если значения каждой из компонент равняются 255, получается белый цвет, а если значения равняются 0, то получается черный свет. Для работы с цветами в XNA существует класс Color, который поддерживает огромное количество стандартных цветов (например, Color.Red – красный, Color.Black - черный), а также позволяет создавать собственные цвета. Следующий пример кода заполняет все окно приложения пикселями со случайно выбранным цветом: using using using using using using using using using using using System; System.Collections.Generic; System.Linq; Microsoft.Xna.Framework; Microsoft.Xna.Framework.Audio; Microsoft.Xna.Framework.Content; Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; Microsoft.Xna.Framework.Graphics; Microsoft.Xna.Framework.Input; Microsoft.Xna.Framework.Media; Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace BlendModeTest { /// <summary> /// This is the main type for your game /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; Texture2D tex; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferWidth = 640; graphics.PreferredBackBufferHeight = 480; } /// <summary> /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run. /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic /// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components /// and initialize them as well. /// </summary> protected override void Initialize() { // TODO: Add your initialization logic here Color[] colors = new Color[640 * 480]; Random rand = new Random(); for (int i = 0; i < colors.Length; i++) { byte r = (byte)rand.Next(255); byte g = (byte)rand.Next(255); byte b = (byte)rand.Next(255); colors[i] = new Color(r, g, b); } tex = new Texture2D(GraphicsDevice, 640, 480); tex.SetData<Color>(colors); base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent will be called once per game and is the place to load /// all of your content. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO: use this.Content to load your game content here } /// <summary> /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload /// all content. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // TODO: Unload any non ContentManager content here } /// <summary> /// Allows the game to run logic such as updating the world, /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: Add your update logic here base.Update(gameTime); } /// <summary> /// This is called when the game should draw itself. /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(tex, new Vector2(0, 0), Color.White); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } } Результирующее изображение